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The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Le monde ouvert selon Nintendo
Peu de séries peuvent se vanter de déchaîner autant les passions et d'engendrer autant de débats houleux que The Legend of Zelda. Il faut dire qu'à l'âge vénérable - entendons-nous, pour une série de jeux vidéo - de 31 ans, au moment d'écrire ces lignes, la saga de Nintendo a connu presque toutes les évolutions du jeu vidéo et y a souvent contribué avec panache, sans pour autant oublier d'évoluer elle-même: les directions artistique propres à chaque épisode 3D sur console de salon en témoignent amplement. Inutile de dire qu'en transposant la série au monde ouvert, très à la mode sur cette 8ème génération de consoles, Breath of the Wild ne pouvait passer inaperçu. Une transition qui a été largement saluée lors de la sortie du jeu en mars dernier, certains allant jusqu'à dire que ce nouveau Zelda fait progresser le jeu vidéo. Raison de plus pour prendre du recul, quelques mois plus tard, et faire le bilan de ce qui fait de ce Zelda une réussite, mais aussi de ses quelques ratés.
Il faut dire aussi que Breath of the Wild met toutes les chances de son côté en rentrant dès les premières minutes dans le vif du sujet, là où ses prédécesseurs imposaient de longues introductions aux joueurs. Point d'écran titre ou de cinématique d'introduction, ni de village paisible ou de compagnon de route envahissant: Breath of the Wild commence directement dans un sanctuaire où Link se réveille d'un long sommeil après avoir entendu les échos lointains...
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Screenshots bonus! Attention, légers spoilers sur le contenu du jeu en perspective...
Et (toujours dans le rayon spoilers légers), un des rares détails que Nintendo semble avoir oublié...
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AM2R versus Metroid: Samus Returns - Le petit artisan contre le roi du pétrole
Parfois, le hasard fait bien les choses. Privés d'un véritable épisode depuis Other M (qui n'a par ailleurs pas été très bien reçu), les fans de Metroid ont eu droit à deux remakes de l'antique Metroid 2: Return of Samus, un épisode sur GameBoy sorti en 1992 en Europe. Pourquoi deux remakes et non un seul ? Il se fait qu'un concours de circonstances a placé sur le devant de la scène un certain Another Metroid 2 Remake, plus couramment désigné par son acronyme AM2R, un an avant la sortie d'un remake officiel de Nintendo: Metroid: Samus Returns. Pour ne rien arranger, ce remake officiel ne fut révélé qu'au cours du dernier E3, laissant à AM2R un boulevard de quelques mois - et ce, en dépit des problèmes rencontrés par l'auteur d'AM2R, Milton Guasti (connu en ligne sous le pseudonyme DoctorM64), pour des questions de droits d'auteur. Précisons aussi que la sortie de la version 1.0 d'AM2R coïncide avec le 30e anniversaire de Metroid, boudé par Nintendo, et que ce même remake s'est avéré suffisamment réussi que pour attirer l'attention des amateurs du genre bien au-delà des communautés de fans. Le succès sera tel qu'AM2R sera temporairement nominé aux Games Awards 2016 dans la catégorie "best fan creation"... jusqu'à ce qu'il en disparaisse en silence, vraisemblablement à cause des problèmes de droits d'auteur avec Nintendo.
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Monster Hunter World - La transformation tant attendue ?
Les vétérans de la série ne le savent que trop bien: Monster Hunter et les consoles de salon, c'est une longue succession de "je t'aime, moi non plus". Né sur PlayStation 2, où il attirera avant tout l'attention du public japonais, le simulateur de chasse de Capcom a rencontré le succès principalement sur PlayStation Portable puis sur Nintendo 3DS, en dépit d'un épisode sur Wii qui deviendra million seller rien qu'au Japon. En effet, même si cet opus (Monster Hunter 3, aussi appelé Monster Hunter Tri) fut l'épisode de salon le mieux vendu, son petit million de ventes et des poussières n'est guère impressionnant quand on le compare aux ventes des versions nomades, le record étant détenu par Portable 3rd sur PSP avec 4,8 millions de ventes - et de nouveau, rien qu'au Japon. Une performance qui fera d'ailleurs bien des émules, de God Eater à Final Fantasy Explorers en passant par Toukiden. Des émules qui seront d'ailleurs assez ironiquement nombreux sur PlayStation Vita, une console pourtant snobée par la licence de Capcom (en dehors de quelques portages timides de Frontier, son penchant MMO). Et ce n'est pas le soutien appuyé de Sony à deux d'entre eux, Soul Sacrifice et Freedom Wars, qui feront changer Capcom d'avis, qui préférera continuer son petit bonhomme de chemin sur Nintendo 3DS. Seulement voilà: quand le hardware de la portable de Nintendo dépasse à peine celui d'une PSP (et avec une résolution sensiblement inférieure) et arrive tout...
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Pour les amateurs, voici quelques screenshots additionnels:
Et histoire de montrer que les plus grosses bestioles étaient tout à fait faisables (ceci dit, la poiscaille était beaucoup plus simple que son cousin le Lavasioth, j'imagine que ce sera un des premiers monstres du jeu):
Ceci dit, rien de très fou dans ce que j'ai fait non plus. A vrai dire, il y a des zélés qui se sont faits leur propre quête marathon sur la beta en optimisant à fond leur utilisation des objets et de l'environnement. Juste pour la science, voici une vidéo où quelqu'un chasse le Rathalos, le grand Jagras et l'Anjanath de la forêt ancienne sous la limite de temps des 20 minutes:
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Shadow of the Colossus - Minimal et colossal
A l'heure où les jeux d'action/aventure accumulent les systèmes de jeu, tant pour le soucis du détail que pour augmenter la complexité du gameplay ou la durée de vie, il est parfois bon de se souvenir que l'adage less is more peut aussi s'appliquer au jeu vidéo. Comme pour mieux le rappeler, Shadow of the Colossus nous revient sur PlayStation 4 avec une sérieuse remise à niveau graphique, plus de 12 ans après la sortie sur le Vieux continent du jeu original sur PlayStation 2 (en février 2006). Déjà à l'origine du portage HD sur PlayStation 3, le studio texan Bluepoint Games (qui s'est fait une spécialité des portages et des restaurations, tels Metal Gear Solid HD Collection ou Gravity Rush Remastered) a en effet retravaillé de fond en comble les décors, les personnages et les effets visuels pour mieux tirer parti du hardware de la PlayStation 4 (Pro). Au point que certains parlent de remake, là où d'autres verraient plutôt une sorte de remaster plus conséquent qu'à l'accoutumée, et pour cause: en dehors d'une nouvelle sorte d'objet à collectionner pour débloquer une variante d'épée inédite, cette remise à niveau de Shadow of the Colossus reprend exactement le même contenu que les précédentes versions. Quant à savoir si cette nouvelle version transcende l'oeuvre originale ou si, au contraire, elle tue une partie de sa magie (voir par exemple cet article en anglais), j'aurais bien du mal à vous répondre. En revanche, si comme moi vous n'avez pas...
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Gravity Rush 2 - Chat plane pour moi ?
Si comme moi vous avez été assez fou pour vous procurer la PlayStation Vita à sa sortie, croyant que la console aurait un avenir radieux, alors vous n'êtes probablement pas passé à côté de Gravity Rush. Initialement développé pour la PlayStation 3 mais finalement sorti au lancement japonais de la PlayStation Vita en tant que jeu téléchargeable (il sortira finalement aussi en boîte en Europe), le titre de Japan Studio a très vite attiré l'attention grâce à son concept et son esthétique uniques. Il faut dire aussi qu'on n'avait encore jamais rien vu de tel: dans une ville céleste (Hekseville) construite autour d'un mystérieux pilier monumental (le pilier du monde), une jeune fille amnésique, Kat, découvre ses pouvoirs de manipulation de la gravité, utiles tant pour voler d'un bout à l'autre de la ville que pour donner des coups de talon redoutables que la belle mettra à profit face aux Névis, d'étranges monstres qui apparaissent en même temps que les anomalies gravitationnelles - un phénomène plutôt courant à Hekseville. Mais Gravity Rush, c'était aussi un univers fantastique inspiré par les oeuvres de Jean Giraud (alias Moebius) (avec une bonne dose de magical girl) où les rencontres improbables et les voyages aux confins de la réalité se succédaient à un rythme soutenu durant la petite dizaine d'heures sur laquelle le titre s'étalait. Seul défaut de fond majeur de ce premier numéro: une fin trop abrupte qui se contentait de boucler l'aventure...
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Monster Hunter World - Opération séduction
Jusqu'il y a peu, en dehors du Japon, Monster Hunter était encore conseillé à un public de joueurs avertis. Bien que les fans de la série ne manqueront jamais l'occasion de vous rappeler combien de centaines d'heures ils ont consacré à chaque épisode, le long apprentissage requis pour commencer à vraiment apprécier un Monster Hunter a longtemps été un repoussoir pour bien des joueurs. Les efforts de Nintendo pour promouvoir les épisodes sortis sur ses supports ont toutefois permis à Monster Hunter 4 Ultimate (3DS) de franchir la barre symbolique du million en occident en 2015, mais sans plus. On pourrait bien sûr creuser davantage la question et tenter d'expliquer en détails pourquoi la série a si peu marché chez nous alors qu'elle a cartonné au Japon, mais ce n'est pas le sujet du jour. Car avec Monster Hunter World, Capcom a accompli un petit miracle commercial: avec plus de 8 millions de jeux écoulés depuis sa sortie en janvier sur PS4 et Xbox One, World s'est non seulement plus vendu en occident qu'au Japon (une première pour la série), mais est devenu par la même occasion le jeu le plus rapidement vendu dans l'histoire de Capcom. Comment expliquer un tel succès ? Les mauvaises langues vous répondront prestement que Capcom a casualisé sa licence. Mais ce serait une réponse superficielle et surtout fausse: comme l'avaient déjà montré les phases de bêta de décembre 2017 et janvier 2018, le gameplay Monster Hunter World est bel et bien dans la...
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Avant que je n'oublie, je me suis aussi amusé à faire des vidéos du jeu. En tout cas, pendant tout un temps, j'essayais de chasser des monstres de fin de jeu sous la barre des 5 minutes (en guise de défi personnel), ayant vu via les contre-la-montre d'autres joueurs que c'était tout à fait possible, quoique pas toujours facile (il y a quelques cas où c'est très faisable, d'autres ou c'est carrément tendu). En voici un échantillon:
Si vous allez voir le tout sur YT, vous pourrez en voir d'autres (ainsi qu'une longue vidéo où je chasse la Kulve Taroth à un niveau assez difficile). Par contre, ça pourra vous spoiler potentiellement des monstres inédits et qui n'ont pas été montrés dans les trailers du jeu (ou très peu)...
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Hollow Knight - Un petit creux qui a soif d'exploration
S'il y a un genre qui est revenu en force ces dernières années, c'est bien le metroidvania. Cantonné aux licences de référence et à quelques rares outsiders (comme Shadow Complex sur Xbox 360) pendant la décennie 2000, le jeu d'exploration en 2D à base de power-ups tel que codifié et popularisé par la série Metroid ainsi que les Castlevania post-Symphony of the Night connaît aujourd'hui un renouveau sous l'impulsion de la scène indépendante, régulièrement aidée par le financement participatif. Si bien qu'on trouve aujourd'hui la formule à toutes les sauces: avec du pixel art (tel Axiom Verge), avec une génération aléatoire des niveaux (comme le tout récent Dead Cells), ou encore avec une difficulté punitive (notamment Salt and Sanctuary). Faute d'avoir "la" mécanique de gameplay inédite qui le distinguerait des références du genre, Hollow Knight ne semble pas sortir du lot au premier coup d'oeil. Tout au plus, vous serez intrigués par son cadre original (une colonie d'insectes) et son visuel à base de personnages rondouillards dessinés à la main. Et pourtant, au moment d'écrire ces lignes, Hollow Knight jouit aussi bien d'une jolie réputation que d'un succès commercial respectable. Avec presque 3 millions de copies vendues et une suite dans les fourneaux, le jeu de Team Cherry fait désormais partie du paysage. Alors, tient-on là un nouveau metroidvania ayant eu un peu plus de chance que d'autres, ou plutôt une nouvelle...
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