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Préambule

Il est des chutes qui font mal au cœur. Il y a 20 ans, BioWare étaient les rois du RPG et s'apprêtaient à sortir l'une des plus grande trilogie de la génération PS-360 : Mass Effect. Ce n'était pas leur premier - ni dernier- coup d'éclat, mais c'est celui qui les fera percer au plus fort auprès du grand public. Pendant que les fans du Commandant Shepard s'étripaient autour du virage Action de Mass Effect 2, BioWare s'est lancé dans un MMORPG Star Wars, The Old Republic, et une licence de fantasy, Dragon Age. Le premier a subit la perte de vitesse du genre MMO et, bien que toujours actif, n'est que rarement associé à BioWare quand on parle du studio. La seconde a une histoire vite mouvementé : grande réussite en 2009 pour le premier épisode, le second développé à la va-vite est vu comme une trahison par les fans déçus. Déception qui hantera ses développeurs, cherchant à tout prix à faire oublier cet accident de parcours sur le troisième volet. En 2012 le studio sort Mass Effect 3 qui conclue la trilogie Shepard et, si le jeu est un carton commercial, sa fin simpliste et expéditive pour une série vanté pour ses qualités narratives et l'importance des choix a provoqué un véritable traumatisme chez les joueurs de l'époque. Deux ans plus tard, Dragon Age Inquisition sort et, malgré encore une fois des ventes par millions, il flotte chez les fans du studio un arrière-goût de déclin.
Puis en 2017 sort Mass Effect Andromeda. Dire que le jeu a été une déception pour les fans serait un euphémisme : il a été incendié entre ses problèmes techniques, son scénario sans but réel et ses personnages peu attachants. Absolument pas à la hauteur des autres productions de BioWare. En 2019, Anthem parachève la descente aux enfers du studio : jeu-service raté, inintéressant au-delà de son pitch, équilibrage absurde (des grenades de glace à 0 de dégât avait des caractéristiques légendaires "+300% de dégâts". 3 fois 0 font toujours zéros cependant. Et le fusil d'assaut Niveau 1 était l'arme la plus puissante du jeu de part le level-scaling sur les armes pour équilibrer les différences. Etc.) et avec un scénario prétexte. Pour l'Internet c'était acté : BioWare était mort, et Dragon Age 4 sera leur chant du cygne. Mais quand on prête une oreille aux joueurs de Dragon Age, l'optimisme ne règne que peu, même avant la sortie de Veilguard et sa réception très houleuse. Si les réponses sont hésitantes quand on questionne sur l'épisode Inquisition "c'était pas mal rétrospectivement vu ce qu'ils ont sorties après mais bon...", elles sont beaucoup plus brutales sur le 2 "Je me souviens d'absolument rien, hormis que c'était une merde." Mais quand on questionne sur Origins, on sent les étoiles dans les yeux revenir. "Du grand BioWare !". Rien que ça. Mais n'est-ce pas la nostalgie qui parle ? La sortie de Dragon Age Veilguard et le sombre destin qui semble attendre BioWare, entre des ventes loin des objectifs et une exode des cerveaux organisée par EA, donne envie de s'interroger sur ce qu'est Dragon Age. A l'Origine.

Rappel sur BioWare.

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Avant de parler du jeu, il est intéressant de faire une rétrospective sur BioWare, le contexte qui a amené à la création du jeu et le développement chaotique qui s’en est suivi.

BioWare, ils se sont fait connaître en 1998 avec Baldur’s Gates, un jeu se déroulant dans l'univers de Donjons & Dragons. Cela a déclenché pleins de choses : tout d’abord leur éditeur Interplay a prêté le moteur de Baldur's Gates, l’Infinity Engine, à sa filiale Black Isle Studios pour faire les jeux PlanetScape Torment et Icewind Dale. Ensuite, ça a cimenté la “méthode BioWare”, avec des écrivains qui ont les pleins pouvoirs sur le développement du jeu. Enfin, pendant que le studio planchait sur une suite à Baldur's Gates qui sortira en 2000, ils ont été contactés par LucasArts pour sortir un jeu. Ils vont donc quitter leur moteur en 2D pour faire un tout nouveau moteur 3D avec Neverwinter Nights en 2002 (un autre jeu dans l'univers de Donjons et Dragons, comme Baldur's Gates), et ce moteur servira à développer Star Wars : Knights of the Old Republic en 2003 (abrégé en KOTOR dans la suite du texte). Jeu très populaire et acclamé à sa sortie, dont l'univers étendu de Star Wars exploitera le cadre et les personnages pendant plus de 10 ans, jusqu'à la signature par Disney du rachat de la licence. A noter qu'une suite sera développé par Obsidian Entertainment, fondé par les survivants de... Black Isle Studios. Le monde du jeu vidéo est petit.
Jusque-là, BioWare ne faisait que développer des jeux dans des univers existants. Fatalement, il leur vient l'envie de créer leurs propres mondes, où il ne faut pas être fidèle aux règles d’un autre univers qui n’a pas été pensé pour du jeu vidéo. Ainsi en 2001-2002, ils lancent la réflexion de deux projets. Le premier sera Jade Empire qui sortira en 2005. Issu de l'amour pour la Chine Antique et les films d'arts martiaux des deux fondateurs de BioWare, ce "projet de rêve" n'arrivera pas à créer de l'engouement, la faute à une exclusivité Xbox OG alors que la Xbox 360 allait sortir 7 mois après, et en conséquence aucune sortie PC pendant 2 ans alors que le support représentait encore leur cœur de cible. Pendant le développement de Jade, l’équipe de KOTOR se lancera elle aussi sur son propre univers qui donnera lieu à Mass Effect en 2007. Et l’autre projet, c’est de la dark heroïc fantasy, “ce que BioWare fait de mieux en terme d’univers”. C’est Dragon Age Origins, qui sortira en 2009. 8 ans de développement.

Le serpent de mer Dragon Age

UploadAujourd’hui, 8 ans de développement c’est presque un standard chez les gros studios AAA. A Santa Monica, on sait que Cory Barlog est sur un projet depuis 2018 (7 ans), Red Dead Redemption 2 avait déjà une toute première équipe en 2010 pour un jeu sorti en 2018 (8 ans), Cyberpunk 2077 qui est sorti en 2020 annoncé en 2012 a mis 8 ans pour sortir avec son reboot, The Last of Us Part II sorti la même année était en réflexion dès 2013, après le premier jeu… Mais nous ne sommes pas en fin de génération PlayStation 4, nous sommes en 2000. 8 ans de développement ce n’est pas “long” : c’est énorme. Commencé juste après la sortie de Neverwinter Nights, BioWare a eu le temps de finir Knight of the Old Republic, développer Jade Empire, sortir Jade Empire, développer Mass Effect, sortir Mass Effect, se faire racheter par Electronic Arts, développer Mass Effect 2, présenter Mass Effect 2 au public avant qu’enfin n'accouche le premier Dragon Age. Une anecdote souvent racontée est qu'au sein du studio, l’équipe Mass Effect était une sorte de navire de la Navy, bien discipliné et qui file droit, là où Dragon Age est un bateau pirate. Officiellement parce qu’ils se sentent bien plus libres dans les directions à prendre, mais en réalité parce que c’est un énorme chaos qui ne sait pas où aller. Un coup le projet était multijoueur, un autre il ne l’était plus. Une fois il fallait faire des outils de modding, la fois d’après ce n’était plus le cas… Pendant une période, certains voyaient leur assignation à l’équipe Dragon Age comme une punition car c’était perçu comme un retour en arrière face à KOTOR et Mass Effect. Un projet qui voulait renouer avec Baldur’s Gates, plutôt que d’aller de l’avant. Surtout que Mass Effect c’était l’Unreal Engine 3, un moteur qui permettait de faire des jeux bien plus beaux que leur moteur interne, et bien plus immersifs, au prix certes de zones plus petites et de temps de chargements longuets (l’ascenseur de la Citadelle est un même de la licence). Alors que Dragon Age avait commencé sur le moteur de Neverwinter Nights avant de fusionner avec une version post-KOTOR (qui était basé sur ce même moteur). D’où un rendu bien plus vieillot que Mass Effect 1 sortie pourtant 2 ans avant. Jusqu’au bout la comparaison entre les deux développements restera amusante au dépends de Dragon Age, puisque le moment venu de choisir les noms officiels, l’équipe de Casey Hudson a réussi à se fixer sur un nom qui faisait écho aux éléments d’univers qui leur ont permis de créer tout le jeu : l’élément zéro (une matière imaginaire qui affecte la masse et permettant les voyages spatiaux) et les relais cosmodésiques (“Mass Relay” en anglais) fonctionnant avec cette matière. Ils s'accordent sur "Mass Effect". Dans l’autre équipe, ils ont pris un générateur de nom, l’ont fait tourner avec des termes de fantasy, jusqu’à se mettre d’accord sur “Dragon Age”. Puis ensuite ils ont rajouté des dragons dans le jeu, parce que appeler son jeu “Dragon Age” sans avoir de dragons c’était problématique.

C’est ça, Dragon Age Origins. 8 ans de gestation, aucune vision claire sur le game design, des problèmes moteurs dans tous les sens. Les “papas” connus de Dragon Age sont Mark Darrah et Mike Laidlaw, mais ils ne sont arrivés sur le projet qu’en 2006-2007. Un projet développé par une boîte qui avait une épée de Damoclès au-dessus de sa tête : la banqueroute. D’où un rachat par Electronic Arts en 2007. D’où le fait que le jeu devait subitement devenir aussi un jeu console en plus du PC. Rétrospectivement, il y a beaucoup de points communs entre la création de Origins et celle de Veilguard, à 15 ans d’écart.

Jouer à Dragon Age Origins en 2025

L’autre chose qu’il est important de savoir sur Dragon Age Origins, c’est que l'on verse tranquillement dans l’abandonware.
Comme dit plus haut : c’est basé sur un vieux moteur dont le code remonte à 2003, et déjà en 2005 il n’y avait plus que l’équipe Dragon Age qui l’utilisait (le reste était sur Unreal Engine 3 pour Mass Effect). Ce qui fait que chez BioWare aujourd'hui, il n’y a presque plus personne qui maîtrise le code, rendant la probabilité d’un remaster très, très faible.

C’est un jeu qui est sorti originellement sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360. Grâce au travail de rétrocompatibilité de Microsoft, il est jouable sur Xbox One et Series S|X, et même avec le FPS Boost. ça permet d’avoir du 720p en 60fps. Ne riez pas trop : Côté Sony, il faut ressortir la dernière console de Kutaragi car il n’y a aujourd’hui aucune prise en charge pour y jouer sur PS4/5, pas même par le Cloud avec le PS Premium. Et une fois la bestiole retrouvée du fond du grenier ou sur Leboncoin, il faut bien sûr se dégoter le disque auprès d'un particulier (ou de son voisin qui l'a enterré dans son grenier). Rien d'impossible pour qui est déterminé, mais ça fait beaucoup pour découvrir le jeu sur console Sony.
Sur PC, les choses ne sont pas très roses non plus. Chez Steam, le jeu est vendu sans les localisations européennes, contrairement à la version EA Play ou GoG. La Version GoG prend en charge d’office un mod, le LAA - Large Access Aware, et ne démarre le jeu que sur 2 cœurs du CPU. C’est les deux options primordiales pour régler la plupart des soucis de stabilité, et qu’il faudra impérativement faire sur Steam si on veut pouvoir pousser le jeu dans des résolutions un peu plus élevées que le 720p. En 1440p/4K c’est le festival de crash. De même, dans ces hautes résolutions il faudra modder l’interface car sinon elle bug et on n’a pas accès à la barre de Compétences. Réussir à jouer à Dragon Age Origins en “pas flou” a pris 3 bonnes heures à peu près à celui qui écrit ces lignes. Et il a continuer de toucher du bois à chaque capture Steam pendant 20 heures car ça pouvait faire crasher le jeu. Quand on pouvais faire une capture.


Ce long préambule étant fini, parlons du jeu en lui-même.
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Dernière modification le 09/03/2025 à 14:56.

BioWare Dragon Age RPG

Chronique rédigée par Koanns
Publié le 09/03/2025 à 13:39
Edité le 09/03/2025 à 14:57

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