Qu'est-ce que Dragon Age Origins ? Il s'agit d'un RPG dans la lignée de Baldur's Gates 1&2 : on incarne un héro et son groupe de 4 dans une aventure à choix, on passe des heures à parler à tout le monde à travers le monde, et on règle nos affrontements en temps réel avec pause. Au début on choisi une des 3 Classes du jeu : Guerrier, Mage et Rôdeur. Tout le monde peut utiliser presque toute les armes et armures à condition d'avoir les bonnes statistiques de Force, de Dextérité ou de Magie. Par contre, seuls les Guerriers et les Rôdeurs vont pouvoir avoir accès aux compétences d'armes pendant que les mages ont eux tout un catalogue de magie à débloquer.

Le Gameplay
C'est un peu classique, mais efficace : on a la liberté de se faire un personnage tank pour absorber les coups ennemis, un roublard qui ira taper dans le dos, un archer qui va tirer à distance, et un mage pour mettre le boxon dans tout ça grâce aux sorts élémentaires. Qui plus est, dès la Difficulté "Normal" apparaît du tir ami, certes léger. On se retrouve quand même à balancer des gros sorts de glace puis réaliser que notre groupe est lui aussi congelé. Cela rend la question du placement primordiale, et donne une vrai composante tactique.
Il se trouve que le jeu sait bien jouer avec son level-design et ses compositions de groupes pour renouveler l'intérêt. Il arrive à créer un peu de surprise de donjon en donjon, en apportant de nouvelles idées dans la façon dont arrivent les rencontres, leur déroulé… Problème : il utilise très souvent les mêmes ficelles pour 80% de l’aventure. A la fin, on sait que les donjons sont artificiels, et que derrière chaque porte fermée, il y a très certainement 10 bonshommes armés jusqu’aux dents qui veulent nous refaire le portrait. Qui sont-ils ? Que font-ils ? Comment sont-ils arrivés là ? Comment s’occupent-t-ils à longueur de journée ? Cela n’a aucune importance pour Dragon Age Origins : dans un donjon, on est là pour se faire embusquer. Et donc ils embusquent. Dans les couloirs les portes vont toutes s’ouvrir d’un coup pour prendre le joueur en tenaille. les mages sont toujours loin derrière pour être le plus gênant possible. Les pièges sont soigneusement posés dans la salle pour forcer à faire pleins de détours. L'accumulation de ces techniques retorses et d'expériences traumatiques pousse à développer une technique très efficace : dès lors que l'on sait qu’il va y avoir des combats, on sépare le groupe pour envoyer un appât qui déclenchera l'aggro d'un minimum d'ennemis, pour les faire partir de leurs positions et les contre-embusquer. C’est bien plus facile quand les mages sont sorties de leurs positions sécurisés et n'ont plus de splendides lignes de vue sur nos combattants. Bis repetita pendant toute l’aventure. Heureusement, il y a d'autre façon d'aborder les affrontements. Après tout, le jeu ne nous offre pas toujours la liberté de nous cacher des mages capable d'atomiser notre groupe en 5 secondes... La difficulté des rencontres variera en fonction de la composition du groupe. Un maximum de combattants sur le front ? Une ligne arrière avec beaucoup de mage ? Cela jouera sur comment vous vivez chaque rencontre. Mais régulièrement, le même mot d'ordre reviendra pour tous : Il faut tuer les mages.
L'évolution des personnages
Le développement des Classes n'est cependant pas le plus gros point fort du jeu : A chaque niveau on déverrouille un point de compétence. Une ligne de Compétence contient 4 Compétences. Un Guerrier a 3 lignes de Compétences pour sa Classe, puis 3 lignes de Compétences pour chaque type d’armement : Arc, Épée/Bouclier, Arme Lourde, Double Armes. Le Mage lui va avoir 1 ligne de Compétence, aucune ligne pour les armes, mais 3 lignes de Compétences par école de Magie que sont le Feu, la Foudre, la Glace, la Terre, la Création (soin) et la Destruction (débuff/nécromancie). Jusqu’ici nous avons des approches complètement différentes d'une classe à l'autre, ce qui est une très bonne chose. Ensuite vient le Rôdeur, qui a donc 3 lignes de Compétences de Classe comme le Guerrier, puis… 3 lignes de Compétences pour chaque armement. Identiques au Guerrier. Cela fait deux classes qui sont alors similaires, et viennent se concurrencer. Si l'on décide de majoritairement investir dans les Compétences d'Armement, alors la Classe importe bien peu entre un Guerrier et un Rôdeur.
Ensuite, on débloque une sous-classe pour nos personnages. Soit elle est déjà disponible chez un personnage, et il pourra la débloquer pour tous les autres de même classe quand il nous aimera suffisamment, soit il faut la débloquer via une quête spéciale disposée à travers le monde. Quand on active cette Sous-Classe, elle ajoute une ligne de Compétences (donc 4 Compétences, pour rappel), ce qui est peu, sachant que l'on finira entre niveau 18 et 20 (donc avec 18 ou 20 Points de Compétences. Et sans acheter de Livres de Compétences pour avoir un point en plus). Heureusement, les développeurs nous laissent en déverrouiller 2 sur chaque personnage. Mais comme il y a 4 Sous-Classes au total… on tourne vite en rond. Prenons le Rôdeur : Parmi les personnages recrutables, il y a une Barde plutôt axé Arc et un Assassin plutôt axé Doubles Armes. Si vous avez décidé dès le début de vous orienter sur un Rôdeur Double Armes (ce qui est le choix le plus naturel pour la Classe), et bien vous vous retrouvez avec deux personnages très similaires. Il aurait fallu partir sur un Rôdeur Bouclier par exemple, mais qui alors aurait mal bénéficié de ses Compétences de Classe contrairement à un Guerrier. Pour ceux qui partent Guerrier, la situation est pire puisqu'il est possible de recruter jusqu'à 3 Guerriers dans l'Aventure. Bonne chance pour réussir à rendre chacun unique. Il faudra bien jouer sur les Points de Statistique pour obtenir des nuances entre chacun. Les mieux lotis sont les Mages : Entre les multiples écoles de magies uniques à la Classe et le fait qu'on en obtient que 2 durant l'aventure, il est bien plus facile de créer des spécialisations d'écoles, et donc des profils de personnages différents.

"Enchantement !"
Parlons maintenant un peu de la partie Équipement. Un classique du RPG. Eh bien, Dragon Age Origins y remporte la mention "Élève Moyen".
On peut choisir différents types d'armures, qui vont majoritairement affecter la récupération d’Endurance et donc notre capacité à lancer des Compétences uniques. Pour les robes, c'est surtout des bonus que l'on récupère, en Attaque, en Magie, en Mana... au détriment de la résistance physique. Il y a aussi différentes armes, avec des bonus plus ou moins différents ("Attaque Sournoises +5%" généralement pour les dagues, "Tir Rapide" sur les armes à distance... ou bien des bonus de statistiques). On peut s'équiper d'anneaux, de ceintures avec des bonus un peu plus prononcé, et tout cela est divisé en grade qui seront de plus en plus élevés, et donc associés à des pièces de plus en plus puissantes, avec l'avancement de la quête principale.
Il n'y a donc rien de bien surprenant dans cette façon de faire. L'ensemble est plutôt homogène et si on tombe parfois sur une hache qui nous fait dire "oh, ça c'est puissant, je la garde au cas où !", c'est quand même bien rare qu'on repense notre approche de jeu lorsque l'on ouvre un coffre. L’équipement aide à donner de la puissance à nos personnages quand bien équiper, mais n'est pas un élément de définition du combattant si impactant. On ne récupère pas d'armes infligeant majoritairement des dégâts spirituelles, on ne peux pas faire un build "Epée de feu" qui viendra synergiser avec les compétences du guerrier, nos compétences ne vont pas être affectés par l'équipement porté... tout cela est pratique, correct à faire, mais il n'y a pas de quoi écrire un essai. On aura tendance à tout accumuler "au cas où", mais à la fin d'un donjon on se retrouve avec une telle quantité d'équipement récupérés que le passage chez le marchand pour vendre en gros est mandatoire.
Une bonne chose que fait le jeu sur son équipement, c'est les Enchantements : on pourra équiper nos pièces de runes qui donneront des bonus spécifiques à l'arme ou l'armure. On se retrouve donc avec la possibilité de cumuler les runes d'armures, les runes de dégâts de froid, ou bien les runes de dégâts sur les morts-vivants entre autre chose. Ceci viens redonner un peu d’intérêt à la partie Equipement, permettant d'accentuer les forces d'une arme, d'une armure ou d'un personnage. Qui plus est, le coût de l'enchantement est totalement gratuit, ce qui permet de se rééquiper très facilement. C'est qu'on a besoin d'or pour acheter des potions, quand on ne peut plus les crafter soi-même.
Eh oui, un système de craft est disponible dans le jeu pour les consommables. Avec les bons points de compétences investis, une recette acheté chez un marchand, et les bons ingrédients, il est possible de fabriquer toute les potions de soins, pièges d'acides et poisons paralysants que l'on souhaite. C'est un élément important de l'équilibrage du jeu puisqu'à la fin, le seul moyen de disposer d'assez de baumes de soin suffisamment fort c'est de les fabriquer soi-même. On utilisera bien moins les pièges puisque généralement, c'est les ennemis qui nous embusquent et pas l'inverse (à moins d'appliquer la stratégie "Bunny Hill" décrite plus haut, évidemment). Enfin, les poisons semblent être très mineur à première vue, mais quand on se retrouve à paralyser un adversaire en boucle grâce à la bonne solution, on ressent qu'ils sont loin d'être négligeable pour qui s'intéresse à cet art. Voilà un système exécuté de façon plutôt simple, mais qui se révèle bien pratique à l'utilisation.
Une Direction Artistique sans surprise

Visuellement, le jeu n'a pas pour seul défaut que d’avoir vieilli. C’est de la véritable fantasy RPG : Random, Pauvre, et Générique. Le jeu cherche à se placer en juste milieu entre de la high fantasy avec des concepts visuels marquant, et de la low fantasy décrivant un monde très réaliste et proche du nôtre. On a donc la même chose quand dans la plupart des RPG de medieval fantasy : Des elfes aux oreilles pointues qui vivent dans des forêts avec des arbres qui parlent, des nains qui vivent sous les montagnes et ont creusés trop profond, des religieux en bures monastique, des mages en robes et, bien évidemment, des dragons. Qui plus est, en bon créateurs anglo-américains, ils ont fait de la medieval fantasy calqué sur l’Europe de l’Ouest, avec Ferelden qui assume son inspiration anglaise et Orlais qui louche sur la France. Si certains paysages font toujours un peu d’effets, ce n’est que rarement original. Contrairement à un The Witcher qui a su apporter dans ce même type d’univers des mythes et paysages slaves pour marquer sa différence, Dragon Age Origins reste majoritairement dans du “déjà vu déjà fait”. Il lui manque un élan, une idée forte pour imposer un monde artistiquement unique. Et c’est bien dommage.
Les Origines du Monde
Dès la création du personnage, on est accueilli par le concept qui a donné son sous-titre au jeu : les Origines.
Quand on créé son personnage, selon notre choix de race et de classe, on aura à choisir parmi 6 Origin story : Noble humain, Mage (humain ou elfe), Noble nain, Roturier nain, elfe Citadin, et elfe Dalatien (qui vit dans les bois). Il faut voir ceci comme le choix d’origine dans un Cyberpunk 2077, pour prendre un jeu populaire beaucoup plus récent : on a un background unique, un lieu de départ unique, une sous-intrigue d’introduction unique. Mais contrairement au jeu de CD Projekt, ce n'est pas expédié en 10 minutes de marche avant de lancer une cinématique commune à tous qui sert à remettre tout le monde sur les mêmes rails et la même personnalité : c’est un vrai Chapitre de 1 à 2 heures, avec des choix et embranchements, et dont on vit les conséquences plus tard dans l’aventure. Si chaque aventure RPG était un tableau, et les choix à faire des couleurs à apposer sur la toile, et bien Dragon Age Origins serait déjà bien teinté dès le début de l'aventure : une telle introduction donne vite beaucoup de couleurs à notre partie.
Dans la plupart des RPGs, les options de dialogues supplémentaires sont dictés par le choix de la race et de la classe, nous offrant alors de choisir des réponses uniques. Mais si l'on ne souhaite pas les utiliser, alors ces choix n'auront aucune incidence narrative. Dans Dragon Age, on est lié à notre Origine : elle a façonné nos premières heures et elle va s'imposer à vous durant tout le jeu. Vous avez fait un elfe ? Vous tomberez sur des humains racistes qui vous rappelle que votre race avait été réduite en esclavage. Vous êtes un mage ? On vous reparlera de votre séjour à la Tour. Vous êtes une femme ? Un compagnon vous prendra à partie pour vous expliquer que chez lui, les femmes font la cuisine et ne dirigent pas des groupes de combattants, et ça le perturbe. Ces choix d'Origine que l'on fait nous accompagneront durant tout le jeu, donnant une saveur unique à notre partie. Si on vivra tous une aventure très semblable dans la forme, la combinaison des choix de dialogues, des choix narratifs et d'Origine donne une vraie appropriation de l'expérience narrative, dans la quête principale ou dans nos relations avec les compagnons.
A l'aventure, compagnons
C’est un jeu BioWare, donc bien sûr qu’il y a des compagnons à recruter, et bien sûr qu’ils prennent une part extrêmement importante dans l’aventure (et bien sûr qu’on peut coucher avec eux). Il y a vraiment cette méthode BioWare dans les dialogues de faire intervenir les personnages qui nous accompagnent pour rendre l’échange plus vivant, venir les développer un petit peu ici et là, amener du dynamisme à la conversation. Un système des plus plaisant. Soyez accompagnés par les personnages les plus "Chaotique/Mauvais" du jeu, et quand un vieux forgeron nous fera promettre d’aller sauver sa fille dans un château, on aura une Morrigan lâchant un “Merveilleux : J’imagine qu’ensuite on va aller sauver des chatons dans les arbres ?”. Ce à quoi un Stern questionnera “C’est encore une promesse qu’on ne va pas tenir ?” pour que Morrigan réplique du tac-au-tac “J’espère bien !”. C'est ce genre de remarques qui ponctue l’aventure pour mieux rythmer la narration, une technique habituelle du studio qui marche particulièrement bien dans Origins.
Le panel des compagnons est varié, et probablement que personne ne se plaira avec tous, mais tous apprécieront énormément certains d'entre eux : On a Morrigan la sorcière loin des morales de ce monde, Leliana la douce barde plongée dans la religion, Oghren le tonton beauf qui abordent les femmes en disant “Eh, t’es sûr que t’es pas boulangère ? Parce t’as une sacrée paire de miches !”, Zevran l'assassin dragueur, Stern le guerrier Qunari qui ne partage pas le même point de vue sur qui il faut tuer, ... le cast manque un poil de folie par rapport à un Mass Effect 2 où on se retrouvait avec un Galarien similaire à un hamster sous cocaïne, une brute Krogan en pleine adolescence, et une super-intelligence Geth, mais il reste très agréable d'apprendre à les connaître. Avec une petite étoile discrète dans le lot : Alistair. Il a la tête du compagnon mâle random, gendre idéal et plat comme une limande. Un Kaidan V.2 en somme. Mais il y a une intelligence d'écriture dans sa simplicité et son développement. Il joue de sa stupidité de façade et de ses mauvaises blagues pour éviter de trop se dévoiler, tout en disposant de certains des éléments de scénario les plus important du jeu sur ses épaules, avec Morrigan. On attendais un Paladin Loyal-Stupide, mais s'il a toujours son compas moral sur le Loyal-Bon, il est tiraillé par les problématiques du jeu et le développement du scénario, ouvrant de la profondeur dans sa personnalité. Un personnage simple, mais étoffé.

Les DLCs
Il faut bien en parler à un moment : Dragon Age Origins a vu la sortie de plusieurs DLCs après sa sortie, ainsi que d'une extension nommée Awakening. Les DLCs sont globalement affligeant : d'une durée de 1 heure et demi, pas de nouvelle mécanique, une pauvreté de choix de dialogues, aucun embranchement narratif, et le tout allant trop vite pour correctement poser les choses. Au prix de 5 à 15€ chacun à l'époque, ça a dû hurler dans les chaumières. On peut tout de même en sauver deux : Le Prisonnier de Pierre dispose d'un petit arc narratif sympathique, mais surtout ajoute un compagnon supplémentaire à l'aventure, et qui plus est un compagnon agréable pour qui apprécie les pinces-sans-rires. La Forteresse des Gardes des Ombres est lui aussi plutôt agréable, jouant le rôle d'une très grosse quête secondaire, avec un petit lot de révélations, et quelques *skills* pour notre héro. Ces deux DLCs se déroulent durant le jeu de base, ce qui doit aider à apprécier la chose puisqu'on ne se retrouve ni avec une équipe inconnue imposé ni avec un gameplay dépouillé.
L'extension Awakening est elle bien plus recommandable : elle se situe après le jeu de base et permet de devenir un petit Comte et de diriger sa forteresse tout en réglant des conflits. Assez libre dans la progression, avec plusieurs petits arcs narratifs à mener en parallèle, ce DLC parvient à garder les forces du jeu de base et à proposer un more of the same des plus agréables. Néanmoins, on sent poindre un temps de développement très voir trop rapide, avec plusieurs quêtes bizarrement exécutées (courir après les contrebandiers en ville en massacrant les opposants en même temps qu'on discute avec les marchants pour revendre nos vieilleries, c'est particulier). Il introduit également une facilité scénaristique à la fois pour s'assurer d'avoir une quête principale un tant soit peu intéressante mais aussi pour se doter d'un nouvel outil dans les futurs jeux : désormais l'Enclin parle, ce qui permet de centrer tout le scénario autour d'eux plutôt qu'à chaque fois résoudre des problèmes de peuple loquaces avant de s'occuper de la menace de fond . C'est un peu grossier, mais on ne va pas bouder 15 heures de plaisir pour si peu.
Une aventure écrite en lettres d'or
Ce qui scelle la réputation d'Origins au sein de la communauté Dragon Age, c'est l'histoire du jeu. Avec les compagnons et les potentialités des Origines, la quête principale est le troisième pilier de la réputation du jeu. L'histoire et l'univers sont décris par les développeurs eux-mêmes comme de la "dark heroïc fantasy". Comprendre : Il y a des grands méchants, nous sommes le héro salvateur, mais les situations rencontrés et l'univers sont régulièrement en nuances de gris, par des écrivains qui n'ont pas attendu l'adaptation d'H.B.O pour puiser dans "A Song of Ice and Fire" de G.R.R Martins.
Prenons les elfes et les nains de Dragon Age Origins. Ce sont des poncifs de la fantasy occidentale : les nains vivent sous terres et sont très ingénieux, et les elfes vivent dans la forêts avec leurs oreilles pointues et son fans des faons. La touche Dragon Age, c'est que les nains modernes sont le lointain héritage d'un grand Empire souterrain qui a été perdu au profit de la grande menace du jeu, les Engeances (des sortes d'orques, mais en gris). Ils ont aussi perdu une grande partie de leur savoir-faire technique qui leur a permis de bâtir aussi loin, et vivent donc dans le souvenir de cette gloire perdue. Qui plus est, c'est un peuple perclus de traditions, où la société est scindé en castes très rigides qui dictent les rapports sociaux. Les elfes, c'est encore une autre problématique : ce fut un peuple glorieux, riche et capable de vivre très longtemps. Cependant, l'arrivée des humains les as réduits à l'esclavage, ont perdu une grande partie de leur force magique, l'ensemble de leur culture et traditions, au point même de perdre leur immortalité. Et si désormais ils ont pu se libérer de l'esclavage, ils restent encore des citoyens de seconde zone, cantonnés à des bidonvilles pour les citadins ou essayant désespérément de reconstruire leur histoire dans la forêt (on appelle ceux-ci les Dales). Parlons aussi un peu de ces humains qui ont soumis les elfes ainsi que la presque entièreté du monde connu comme étant Thédas : il fut un grand Empire de magiciens, l'Empire Tevintide, qui pratiquait librement l'esclavage et dont la force d'une famille de noble dépendait de la puissance de ses enfants magiciens. Un jour, ces puissants magiciens ont tout sacrifier pour traverser le Voile, le royaume de la magie, et entrer dans la Cité du Créateur. Celui-ci a puni les mages participant au rituel en les transformant en Engeance, déclenchant alors le premier Enclin qui a ravagé leur empire. Il ne sera arrêté qu'une fois la Garde des Ombres créé, un Ordre qui aura pour mission de lutter contre l'Enclin, jusqu'aux évènements du jeu. Bien affaibli par le premier Enclin, c'est l'apparition de la Prophétesse Andrasté qui a mis à bas la domination de l'Empire sur Thédas, consolidant l'ordre de la Chantrie dédié à la gloire du Créateur, mettant les mages en joue par plusieurs dispositifs de contrôles, libérant les elfes et ouvrant la voie à une séparation de l'Empire en plusieurs royaumes, dont celui de Ferelden où se déroulent les évènements.

L'exposition de ces éléments montrent la richesse de l'univers de Dragon Age qui, loin d'être dénué d'influences extérieur, construit un monde assez complexe et permettant de créer des situations ayant vite de l'enjeu narratif, que ce soit une question de tradition, une vieille rancœur où un problème systémique ancré dans la culture. Le tout avec des compagnons ayant leurs propres idées sur tout ça : si l'histoire d'Andrasté peut faire monter les larmes aux yeux de Léliana et Alistair, Stern le Qunari sera bien plus laconique sur les évènements. Quand à Morrigan, il ne vaut mieux pas s'attendre à ce qu'elle dise du bien de la Chantrie, elle qui a grandi à l'écart du monde civilisé et persécuté par les villageois alentours craignant la sorcière des Terres Sauvages.
Au début de l'aventure, une fois notre Chapitre d'Origine accompli, nous seront recrutés par la Garde des Ombres et ses drôles de rituels, faisant alors de la lutte contre l'Enclin notre but existentiel. Pratique pour justifier qu'on aille sauver le monde. Pour cela, on devra accomplir 4 arcs narratifs chez les nains en pleine lutte sanglante pour l’élection du roi, chez les elfes sous la menaces des loups-garous, chez les mages ayant un peu trop joué avec le Voile et les démons qui l'habite, et auprès du Arl d'Eamon, malade et attaqué par l'Enclin, dont il faudra sauver de l'Engeance et des démons. 4 arcs à mener dans l'ordre que l'on souhaite, disposant de leur propre progressions, de leurs propres choix, et surtout de leur propre conclusions : chez les nains vous aurez à soutenir un des deux candidats, mais la façon dont vous vous y prendrez ne dépendra que de vous, avec les résultats en cohérence. Qui plus est, rien ne vous oblige à être un bon samaritain, si BioWare veut vous voir progresser dans l'aventure il vous permet de faire de belles petites saloperies comme chez les elfes où s'allier aux loups-garous et exterminer les Dales est une option parfaitement viable. Si bien évidemment notre morale personnelle nous pousse à certains choix, le jeu ne nous tiendra pas rigueur de résoudre les choses dans le sang et d'aller à l'encontre de nos compagnons si nous sommes prêt à leur ôter la vie. Qui plus est, le jeu s'amuse à proposer des situations où le fameux "bon choix" est simplement inexistant : quand un noble abuse de son pouvoir pour violer votre cousine, faut-il le laisser faire pour éviter les retombés, ou bien le tuer mais alors votre famille en paiera le prix à votre place ? qui faut-il sacrifier entre une mère et un enfant ? Pétain avait-il raison de créer le Régime de Vichy ? Ce sont des questions de cet accabit que le jeu nous demandera de trancher, et dont les possibilités dépendront parfois de nos actes plus tôt dans l'aventure ainsi que, bien évidemment, notre Origine. Le sous-titre n'a pas été mis au hasard.
Les arcs s'enchaînent et chacun apporte son lot de révélation sur l'univers, sur la personnalité des habitants de Thédas, sur les vieilles luttes. Accomplissable dans l'ordre que l'on souhaite, débloquant chacun de nouveaux compagnons, bien rythmés, ils sont vraiment la raison pour laquelle plus de 15 ans après Dragon Age Origins scotche ses joueurs devant un écran. L'Enclin et son Archidémon, un gigantesque dragon noir (il faut bien que le titre résonne avec un élément du jeu) sont un catalyseur narratif, permettant d'apporter l'urgence et la nécessité de résoudre les problèmes des peuples et sociétés. Une menace silencieuse et immense, le jeu prenant plaisir à nous montrer des batailles épiques et des hordes marchant au loin, les milliers de torches réchauffant la nuit. Et si la série n'avait pas été conçue originellement pour avoir des suites directes, ils se sont aménagés dans la conclusion une magnifique piste narrative : pour abattre l'Archidémon et mettre fin à l'Enclin, un Garde des Ombres doit se sacrifier. Morrigan propose alors d'être enceinte d'un Garde des Ombres (le joueur ou Alistair), et de ce servir du bébé comme réceptacle de l'âme de notre ennemi. Cependant Morrigan et sa mère, qui sont très loin d'être les êtres les plus gentilles et acceptables de Thédas, sont capable d'absorber le corps et la magie d'une personne. Si on accepte cette proposition, on accepte de créer en enfant doté d'immense pouvoir et de le confier aux soin de personnes capable d'utiliser ces pouvoirs pour de bien mauvaises raisons... voir même d'entrer en conflit autour de cet enfant. De très nombreuses histoires peuvent découler de ce fil narratif soigneusement planté, telle une aconit parant le bouquet final. Et jusqu'à aujourd'hui, les développeurs se la gardent soigneusement.
Conclusion
Devant les crédits, on comprend mieux la réputation dorée du titre. Sans non plus prétendre qu'il est parfait, Dragon Age Origins est absolument captivant de richesse narrative. La combinaison des Origines, les compagnons, les scénarios et leur embranchement... C'est un testament du talent de BioWare dans sa période la plus glorieuse. Une histoire captivante encore aujourd'hui, et ce malgré le manque de moyen d'époque où le plus basique des champs-contrechamps servait de corps à la quasi totalité des dialogues. Peu de RPG parviennent à créer une implication aussi forte du joueur, et encore moins de faire ressentir les choix. Dragon Age Origins est tout simplement un classique du RPG occidental, et un splendide cas d'étude de comment l'écriture seule peut autant porter un jeu. C'est la magie BioWare à l’œuvre.

Dernière modification le 09/03/2025 à 14:57.
Commenter