C'était une des petites surprises du dernier Nintendo Direct consacré à la Switch : le débarquement immédiat de SaGa Frontier 2 Remastered. Épisode culte au Japon, Square Enix nous porte ici un J-RPG sortie il y a 25 ans, en 1999. A une période où l'industrie s'était jeté à corps perdu sur la 3D de la PlayStation, ce SaGa faisait le choix conservateur de la 2D isométrique, avec sprites et fonds en aquarelles. Voilà désormais ces toiles délivrées de la pixellisation du temps, et le jeu nous reviens dans son jus presque le plus pur... et pour les plus jeune, le plus âpre.
Le jeu se structure autour de deux récits : le premier est celui de Gustave, un prince héritier dont le malheur est de ne pas posséder le don de l'anima, la magie de ce monde. Sans ce don, il ne peut prétendre au trône, et se retrouve alors banni du Royaume avec sa mère. La seconde histoire est celle de Will Knight, un jeune mineur souhaitant marcher dans les traces de son père disparu, à la recherche d'un mystérieux Oeuf.
La particularité du récit de SaGa Frontier, c'est que l'histoire n'est pas strictement linéaire : à chaque chapitre, vous aurez à choisir quelle histoire continuer : Souhaitez-vous en savoir plus sur Gustave, dans ses luttes royalistes au rythme assez traditionnel ? Ou bien continuer l'aventure de Will, beaucoup plus laxe et moins guidée, dans la tradition des SaGa ? Un choix qui sera à faire toute les 20 minutes en moyenne : le jeu ayant une durée de vie de 30 heures avec plus de 80 Chapitres. A chaque étape, le temps passe, les personnages prennent de l'âge... Et, mécanique cher à SaGa, une nouvelle génération de héros émerge. Une narration donc bien éloigné des conventions habituelle, où tout semble se passer la même année, avec le même groupe. Ici, on accompagne nos héros presque de la naissance jusqu'à la mort... et au-delà. Cependant, joueur français, il faudra faire quelques efforts : Square Enix n'a pas pris la peine de traduire le jeu dans les langues européennes. Seul l'anglais et le japonais d'origines sont présent ! Une décision bien dommageable même si, on le comprend assez vite, le but de ce Remaster est plus de conserver un morceau d'histoire ludique que d'élargir le public de la licence.
Comment se déroule l'aventure donc ? De manière fort simple : sur les différentes cartes, on se laisse porter par le scénario du jeu : avec Gustave tout est assez simple puisqu'on nous dit où aller, à qui parler, quoi faire... Pour Will, les objectifs sont plus flous : "trouvez un trésor", "retrouvez l'amulette", "découvre la citée perdue"... On se retrouve bien vite à farfouiller dans les niveaux à la recherche du moindre indice pour comprendre ce qu'on doit faire. Puis, quand on sort de la ville, on se retrouve sur des cartes peuplés d'ennemis visible directement : pas de combat aléatoire, on sait pourquoi on se bat. Un élément de modernité des plus agréable, surtout quand on considère que le jeu est sortie un quart de siècle plus tôt. En revanche, les ennemis qui nous foncent dessus jusqu'à nous acculer dans un couloir, ou nous sauter dessus dès l'entrée dans un niveau sont des éléments moins agréable, et nous force à dégainer.
En combat, on est sur du tour-par-tour presque classique : on choisi ses compétences, ses attaques, et selon les statistiques de nos personnages et des adversaires, les coup s'échangeront dans un ordre prédéfini, jusqu'au tour suivant. Ceci est classique, tout le reste ne l'est pas du tout : à chaque attaque, nos personnages ont une chance d'apprendre une nouvelle technique au hasard. Ainsi, on n'évolue pas grâce à un quelconque arbre de compétence ou quoi, mais au petit bonheur la chance. De plus, en fin de combat, nos personnages peuvent voir leur statistiques utilisées s'améliorer : plus vous utilisez la Lance, plus vous serez fort à la Lance. De même pour chaque catégorie de magie -pardon, d'anima. Cela offre une forte personnalisation de nos personnages, à condition que l'on soit prêt à se trimballer un boulet pendant quelques temps. Mécanique très intéressante, dommage que la multiplicité des éléments physique/magique et l'absence totale de fiches Force/Faiblesse des monstres empêche toute structure intelligente en combat : Entre les SP Point pour les attaques magiques, les WP Point pour les attaques physiques, les différents éléments, les attaques de zone, les débuffs, l'ordre des tours non connu à l'avance... On finit par survoler tout cela juste pour bourriner sans réfléchir. Peut-être que c'est voulu par les développeurs, mais ce sentiment de n'avoir au fond la maitrise sur rien ne plaira pas à tous.
Dans sa volonté d'expérimenter, SaGa Frontier 2 propose aussi des Duels : choisissez un membre du groupe, et il affrontera un unique monstre. Et pas n'importe comment : il faudra choisir 4 commandes parmi une liste commune : Charge, Esquive, Slash, Concentration... Chacune a des effets différents. Mais surtout : combiner certaines commandes dans un certains ordre peut leur permettre de s'additionner et offrir des Super-Attaques, qui seront ensuite apprises pour les combats normaux. C'est donc une opportunité en or, et il est très amusant de voir notre personnage sauter dans tout les sens en se battant contre le monstre. Mais la liste des Combinaisons se trouve dans les menus inaccessible en combat. Alors sortez vos carnets, où vous serez condamné à réinventer les attaques à chaque Duel. La mécanique est intéressante, et surtout rentable : si on sait bien gérer le Duel, cela évite de se retrouver face à un groupe entier, raccourcissant les combats. Mais quand on a pas noté les bons combos, qu'on ne s'est pas préparé, qu'on ne sait pas quel personnage choisir pour éviter le one-shot... on préfère parfois le bon vieux combat classique pour spammer les mêmes attaques qui finiront par faire assez de dégâts.
Il existe un troisième type de combat, à plus grande échelle aussi. Mais malheureusement, votre testeur ne peut vous en parler en toute honnêteté : il n'a pas su pousser assez le jeu pour le rencontrer.
Voyez-vous, la plume qui écrit était encore dans son landeau pour la sortie du jeu. Une génération qui a plutôt grandie avec la PS2 que sa grande sœur, et dont l'héritage NES/SNES lui est étrangère. L'empilement des mécaniques, le flou général de l'aventure, et l'incompréhension du fonctionnement du jeu auront eu raison de la patience du testeur.
Il y a bien quelques aménagements fait pour moderniser le jeu : l'Ineritance Parameterspermet de lier des personnages entre les deux aventures de Gustave et Will : alors les stats se complètent, et permettent une progression plus facile tout en ouvrant la personnalisation de builds à des niveaux supérieurs. De même, la mécanique de Dig ! Dig ! Digger ! permet d'envoyer des mineurs récupérer des équipements : très pratique pour économiser. De petits ajouts intéressant, mais qui ne suffisent pas à rajeunir le jeu. Parcourir un niveau pendant 1 heure pour trouver LA porte à laquelle toquer pour débloquer LA ligne de dialogue de Mamie qui permet de parler à LA personne caché et visible uniquement si les lumières de la ville sont allumés (avec le jeu qui nous poussent à les éteindre) pour retourner devant LA trappe à échelle qui déclenche le dialogue d'une enfant qui permet d'activer LE script évident pour retrouver le personnage recherché a eu raison du jeune joueur. Plutôt que de se faire du mal, et écrire une revue biaisée et stupide, il convient d'assumer son incapacité à ce plongé dans l’œuvre testée.
SaGa Frontier 2 Remastered est un véritable morceau brut du passé qui nous revient. Graphismes revues et net, présent sur des plateformes modernes, c'est un petit bonbon pour les fans de l'époque et les passionnés des vieux J-RPGs. Mais l'absence de localisation en-dehors de l'anglais, le peu de retravail des mécaniques, le flou constant pour qui ne souhaite pas se plonger à corps perdu dans la profondeur du jeu limite l'audience à qui il s'adresse. Un jeu des plus intéressant, mais aussi piquant qu'une bogue de chataigne.
Dernière modification le 28/04/2025 à 10:37.
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