Lancée en 2015 par Dontnod Entertainment sous l’égide de Square Enix, la série Life is Strange s’est rapidement imposée comme une anomalie : un jeu narratif parfois bancal, souvent maladroit, mais capable de toucher une corde sensible que peu de productions osaient encore effleurer, et qui, à l’époque, avait parfaitement trouvé celle de votre humble serviteur.
Depuis, la licence a continué d’avancer. Désormais entre les mains de Deck Nine, cette dernière enchaîne des épisodes propres, appliqués, respectueux de la formule… mais rarement capables de retrouver la justesse et la spontanéité des débuts.
Un an après les évènements du très boudé épisode intitulé Life Is Strange : Double Exposure, Max Caulfield tente encore et toujours de recoller les morceaux. Ce qui, dans son cas, revient surtout à espérer que rien ne prenne feu. Au sens propre comme au figuré... et spoiler : ça ne va pas se passer comme prévu !
Un incendie, quelques décisions mal placées et un pouvoir qu’on croyait rangé au placard plus tard, voilà Max replongée dans ce qu’elle fait de mieux : rembobiner. Et, avec ça, rouvrir des portes qu’elle avait soigneusement tenté de refermer. Bien que très conventionnel, le scénario de Réunion n’est pas mauvais ; il est… lisse.
Au programme : secrets enfouis, projets douteux autour de l’université, personnages louches ayant des choses... Sur le papier, ça coche toutes les cases du Life is Strange moderne : du drame, du mystère, du choix moral et des discussions graves dans des pièces mal éclairées.
Dans les faits, ça donne surtout l’impression d’un récit qui empile ses idées comme on remplit un fichier Excel : avec application, méthode… et une légère peur de sortir du cadre.
C’est probablement sur l’écriture que Réunion accuse le plus le coup. Là où Life Is Strange brillait par une forme de justesse émotionnelle et organique, Réunion donne l’impression, un peu comme son aîné Double Exposure, de vouloir tout cadrer et tout expliciter.
Les personnages secondaires défilent sans vraiment s’imposer. Les dialogues oscillent entre le correct et le très appliqué, avec ce léger vernis d’artificialité qui empêche l’ensemble de sonner pleinement juste. Même les thématiques, pourtant centrales à la série, semblent ici traitées de manière plus frontale. L’inclusivité, autrefois intégrée avec naturel, paraît davantage affichée qu’incarnée. Même constat côté relations : elles se multiplient, parfois trop vite, parfois trop fort.
Et même les puzzles proposés par le jeu, comme le sont les remontées dans le temps de Max permettant de débloquer certains dialogues ou certaines situations semblent superficiels ici... À force de vouloir tout proposer, le jeu finit par diluer l'impact des différents propos.
Au fil de l’aventure, nos deux héroïnes finissent par se retrouver et il suffit de quelques minutes pour que la magie opère. Ou du moins, pour qu’elle en donne l’illusion.
Le jeu n’a presque rien à faire. Une scène de retrouvailles, quelques lignes de dialogue bien senties, et nous voilà replongé. C’est là que Réunion touche juste… et là aussi qu’il trahit ses limites. Parce que cette émotion, aussi sincère soit-elle, semble moins naître de ce que le jeu construit aujourd’hui… que de ce qu’il ravive à l'intérieur de nous. Une nostalgie parfaitement maîtrisée, presque trop, qui finit par donner l’impression que la magie n’opère réellement qu’à travers le filtre de nos souvenirs.
Comme dans chaque opus de la série, la musique n’est pas un simple accompagnement. C’est une béquille émotionnelle. Parfois même le cœur battant de l’ensemble. Deck Nine l’a bien compris et aligne une nouvelle fois ses morceaux avec un sens du timing redoutable : folk mélancolique au bon moment, musiques planantes pour les instants suspendus, silence pesant quand il faut laisser respirer la scène.
Sur ce point, difficile de lui reprocher quoi que ce soit. Et quand l’écriture vacille, la musique compense. Quand une scène peine à exister, elle la porte à bout de bras. Et lorsque les accords s’éteignent, il ne reste parfois qu’un moment… un peu vide. La VF, quant à elle, souffle le chaud et le froid. Elle est capable de livrer une réplique sincère… avant de retomber, sans prévenir, dans quelque chose de beaucoup plus mécanique.
Visuellement, Life is Strange Réunion reste fidèle à la formule : direction artistique douce, couleurs pastel, visages assez expressifs… et une technique qui accuse son âge. Les personnages sont globalement réussis, notamment dans leurs expressions, qui soutiennent la plupart du temps efficacement les dialogues. Mais dès que l’on s’éloigne des gros plans, les limites apparaissent : environnements parfois rigides, animations inégales, et une mise en scène qui manque d’ampleur.
Rien de rédhibitoire et surtout, rien de vraiment surprenant : on ne joue pas à Life is Strange pour sa claque visuelle. Et heureusement.
Longtemps, Life is Strange a fait de ses choix un moment de tension. Pas parce qu’ils changeaient tout, mais parce qu’ils donnaient l’impression de compter. Réunion prend un autre chemin. Plus fluide. Plus confortable. Plus… discret.
Les décisions s’enchaînent sans jamais vraiment s’imposer. On choisit. On valide. On avance. Le problème n’est pas tant l’absence de conséquences visibles mais plutôt la disparition du doute. Ce petit moment d’hésitation, cette impression que quelque chose pourrait basculer à tout moment en raison de notre choix.
Soyons honnêtes : Life is Strange Réunion est un meilleur jeu que Life Is Strange Double Exposure.
Plus cohérent. Plus lisible. Plus agréable à parcourir. Mais en gagnant en maîtrise, il a perdu autre chose. Face au deux premiers opus de la série popularisés par Don't Nod, la comparaison reste cruelle. Pas par manque de contenu, mais par manque de justesse. Réunion explique là où Life is Strange suggérait. Même sa fin, plus propre, plus maîtrisée, semble passer à côté de l’essentiel et devient plus nette, plus contrôlée. Et par conséquent, beaucoup moins marquante.
Life is Strange Réunion, c’est un plaisir coupable, celui de retrouver un univers, des personnages, et une ambiance qui nous ont marqués.
Et la frustration de constater que ça ne suffit plus. On avance, on s’attache (et on s'empoissonne), on espère... Mais quelque chose ne revient jamais vraiment.
Alors on termine, parce qu’on veut savoir. Et quand tout s’arrête, le constat est simple : ce n’est pas un mauvais jeu. C’est un jeu qui rappelle constamment qu’il aurait pu être bien plus.
On éteint la console sans colère et sans regret. Je dirais même plutôt satisfait de l'expérience vécue. Juste avec cette impression étrange d’avoir retrouvé quelque chose… sans jamais vraiment avoir réussi à le revivre totalement.