Le roi Arthur est mort. Le roguelite aussi. Enfin… presque.Mais… c’était quoi exactement ce truc ?Pourquoi ça aurait dû marcher ?Alors… pourquoi personne n’en parle ?Conclusion
Introduction
Il y a des jeux qui débarquent dans l’industrie comme des météorites. Des énormes machins qu’on voit arriver six ans à l’avance, avec campagne marketing nucléaire, trailer aux Game Awards et influenceurs en mode preview de l'extrême. Et puis il y a les autres, ceux qui sortent plus discrètement, un mardi soir, coincés entre un shadow drop de l'espace, et deux accès anticipés bien sentis. SWORN fait bel et bien partie de cette deuxième catégorie.
Et pourtant, le bougre avait des arguments ! Son pitch ressemblait à une opération commando directement pensée pour siphonner nos nuits : un roguelite coopératif jouable jusqu’à quatre joueurs, doté d'une direction artistique qui transpire le comic book dark fantasy, de combats nerveux, de builds volontairement absurdes et d'une réinterprétation corrompue de la légende arthurienne.
En gros : Hades qui aurait découvert Warhammer pendant une soirée raclette ayant objectivement trop bien tourné. Et le plus frustrant dans tout cela, c’est que SWORN ne donne jamais l’impression de n'être "qu'un petit jeu sympa”. Dès les premières minutes, on sent une vraie identité, une vraie énergie qui se dégage du titre. Et surtout cette qualité devenue étonnamment rare dans le roguelite moderne : le jeu semble avoir été conçu par des gens qui aiment sincèrement y jouer.
Malgré tout ça, SWORN est passé sous les radars. Quelques joueurs curieux, une poignée de streams, des retours franchement solides… et puis plus rien si ce n'est un grand silence. Vous voyez, le genre de silence qu’on réserve habituellement aux réunions Zoom où quelqu’un demande : “Vous voyez bien mon écran là ?”
Et honnêtement ? C’est un peu triste. Parce que derrière ce lancement discret se cache peut-être l’un des roguelites coop les plus attachants de ces derniers mois.
Kaamelott sous caféine et bénédictions explosives.
Le principe de SWORN est assez simple : vous incarnez des chevaliers chargés de sauver un Camelot totalement corrompu par une version possédée du roi Arthur. Oui, même les légendes arthuriènes ont désormais droit à leur phase “dark reboot” grimdark sous stéroïdes. On attend toujours avec inquiétude la version gritty de T’choupi et les Sept Comptines de l’Apocalypse.
Dans les faits, SWORN se présente comme un roguelite orienté action et coopération jusqu’à quatre joueurs. On traverse des salles remplies d’ennemis, que l'on trucide au plus vite, on récupère des bénédictions pour améliorer sa run et son build, des améliorations en tout genre, des pouvoirs de plus en plus absurdes, puis on recommence parce qu’on est morts. Ou parce qu’un ami a “accidentellement” déclenché une explosion au sol que l'on avait pas vu. Les deux scénarios arrivent d’ailleurs avec une certaine régularité.
Sur le papier, difficile de nier que le jeu ressemble à beaucoup d’autres représentants du genre. Le problème du roguelite moderne, c’est qu’on en voit tellement défiler qu’en décrire un nouveau revient souvent à lire la carte d’un coffee shop tenu par d’anciens développeurs indés reconvertis dans le kombucha : progression permanente, synergies, builds, dash, coopération, difficulté punitive, “allez, encore une dernière run”.
Le pire, c’est que SWORN coche effectivement toutes ces cases. Mais il possède aussi cette qualité plus difficile à résumer dans une fiche Steam : une vraie générosité de gameplay. Le jeu cherche constamment à vous rendre plus dangereux, plus chaotique, plus puissant. Chaque run ressemble progressivement à une expérience scientifique qui aurait échappé au contrôle de ses développeurs. Et dans un genre où beaucoup de titres donnent souvent l’impression de rationner le fun comme une ressource premium, cette volonté permanente de laisser le joueur “casser” le jeu fait du bien.
Le gameplay est pétri de bonnes idées.
Il suffit de quelques runs sur SWORN pour comprendre que l'on n’est pas face à un simple roguelite assemblé à la chaîne entre deux réunions marketing et une IA générative nourrie au Red Bull tiède. Le jeu comprend parfaitement ce qui rend le genre aussi addictif : cette montée en puissance progressive qui transforme un build vaguement correcte en catastrophe nucléaire ambulante.
Une partie commence souvent avec l’enthousiasme très modéré d’un chevalier sous perfusion : “Ok. Je tape avec une épée / un arc à la lenteur d'un escargot endormi”. Puis vingt minutes plus tard, on se surprend à nettoyer des salles entières plus rapidement que notre ombre, pendant qu’une pluie de flèches, un compagnon délirant et des explosions colorées transforme l’écran en feu d’artifice.
Et c’est précisément cette escalade totalement jouissive qui rend SWORN aussi agréable à parcourir. Le jeu adore voir ses systèmes partir en roue libre, et surtout, il adore regarder les joueurs en profiter comme des enfants ayant découvert une caisse entière de feux d’artifice sans surveillance parentale. Sans révolutionner le genre puisqu'il ne s'inspire que des plus grands à ce sujet, l’autre bonne idée de SWORN, ce sont ses bénédictions divines. Tout au long d’une run, différents dieux viennent progressivement modifier votre build avec des bonus, capacités et effets variés.
Mais le vrai piège à dopamine arrive lorsque plusieurs divinités commencent à vous apprécier un peu trop. Car en avançant suffisamment avec différents dieux durant une même partie, SWORN débloque également des bénédictions “duo”, sortes de synergies spéciales mélangeant leurs pouvoirs.
Une direction artistique qui tabasse.
Visuellement, SWORN possède surtout ce que beaucoup de productions modernes cherchent désespérément à obtenir via trois PDF de direction artistique et un compte Pinterest : une vraie identité. En quelques mots : ça a de la gueule.
Le style évoque immédiatement certains comics américains modernes, avec ses contrastes agressifs, ses silhouettes marquées et son ambiance dark fantasy. Et surtout, le jeu reste constamment lisible. Par moments, SWORN donne l’impression de regarder un comic américain (très Hellboy dans l'âme pour ne pas le citer).
Le coop qui crée des histoires débiles.
Mais le vrai carburant du jeu, c’est probablement son mode coopération. Parce qu’un bon roguelite coopératif, ce n’est pas simplement “jouer à plusieurs”. C’est fabriquer des anecdotes. C’est ce moment où toute l’équipe panique parce qu’un joueur a déclenché un ulti gigantesque sans prévenir. C’est cette run miraculeuse sauvée avec trois points de vie, et des décisions tactiques prises dans un état psychologique proche du bar du coin à 23h47. C’est cette montée en puissance collective qui fait la plus grande force du titre.
SWORN comprend parfaitement cette dynamique-là : celle du chaos organisé. Cette sensation délicieuse de bande de mercenaires totalement incompétents… mais suffisamment dangereux pour que ça fonctionne quand même. Et honnêtement, peu de jeux du genre réussissent aussi bien à transformer une simple session coop en souvenir débile que vous reparlerez encore quelques jours plus tard.
Le suspect principal : le roguelite de trop.
Et voilà probablement le vrai drame de SWORN. Le jeu est arrivé dans un marché devenu totalement sauvage. Aujourd’hui, le roguelite ressemble énormément à ce qu’étaient les battle royale il y a quelques années : un territoire saturé où même les bons jeux doivent hurler très fort pour exister plus longtemps qu’un week-end Steam gratuit.
Parce qu’en 2025, sortir un roguelite indépendant, c’était un peu comme ouvrir une pizzeria dans une rue italienne : il faut immédiatement convaincre les gens que votre pâte a quelque chose de spécial. Le problème de SWORN, c’est qu’il n’avait pas “le gimmick”. Pas LE truc viral qui transforme soudainement un bon jeu en phénomène algorithmique. Pas de clips TikTok à 14 millions de vues. Pas de streamer hurlant dans un micro RGB pendant qu’un boss explose en 4K. Pas de marketing agressif. En bref, pas l'élan nécessaire parfois à ce qu'une nouvelle IP rencontre son public.
Juste… un très bon jeu. Et force est de rappeler que dans la même année était attendu un certain Hades 2... Et c’est peut-être ça le plus triste. Parce qu’aujourd’hui, un jeu “simplement très bon” suffit parfois à obtenir quelques articles enthousiastes ainsi qu'une poignée de joueurs fidèles, sur le moment, c'est vrai... Mais finira souvent par une lente disparition dans les profondeurs de Steam, coincé quelque part entre “roguelite deckbuilder extraction survie” et “simulateur de pêche cosmique narratif”.
L’industrie moderne adore répéter qu’elle récompense la créativité. Puis elle laisse parfois des jeux parfaitement sincères mourir dans un silence quasi administratif.
L’accès anticipé : bénédiction ou tombeau ?
Il y a aussi cette fatigue étrange autour de l’accès anticipé. Pendant longtemps, les joueurs acceptaient volontiers de financer une promesse. Aujourd’hui, beaucoup préfèrent attendre la version 1.0, les correctifs, l’équilibrage, les guides Steam, les vidéos “10 choses à savoir avant de commencer” et probablement l’avis du cousin Kevin avant de se lancer.
Le problème, c’est qu’entre-temps, une quantité hallucinante de jeux disparaît totalement des conversations. Et SWORN donne parfois cette impression un peu triste d’être coincé entre deux mondes : trop complet pour être ignoré, pas encore assez “événement” pour exploser.
Le vrai problème, c’est surtout le timing. Dans une industrie où l’attention moyenne dure approximativement la moitié d’un scroll TikTok, il suffit parfois de sortir la mauvaise semaine pour devenir invisible. Et quand votre jeu n’est ni un AAA colossal, ni un phénomène Twitch immédiatement transformable en GIF réactionnel… la pente devient très vite savonneuse.
Le moment où le jeu m’a eu.
Le moment où j’ai compris que SWORN avait quelque chose de spécial, c’est simplement lorsque j’ai commencé à y jouer à deux avec mon meilleur pote.
Parce qu’au fond, SWORN réussit peut-être ce que beaucoup de roguelites coopératifs ratent encore : transformer la coopération en véritable aventure de jeu vidéo, et pas juste en “mode solo avec quelqu’un d’autre à l’écran”.
Très vite, chaque run devient une petite montée en puissance collective. On commence sobrement, avec deux pauvres builds bricolées à l’arrache… puis progressivement, les synergies commencent à s’emboîter, les bénédictions divines deviennent de plus en plus absurdes, et les combats finissent par ressembler à un feu d’artifice mythologique.
Et forcément, impossible de ne pas penser à ce qu’un jeu comme Hades pourrait donner avec une vraie coopération pensée intelligemment de bout en bout. Parce que franchement ? Un roguelite de ce calibre à parcourir à deux, à construire ensemble, à optimiser ensemble, à découvrir ensemble… c’est quand même une sacrée aventure. Le genre de jeu où : “allez, une dernière run” devient soudainement une très mauvaise décision prise à 23h14… puis assumée à 2h03 du matin devant un boss qu’on ne comprend toujours pas vraiment, mais qu’on affronte malgré tout avec une confiance totalement injustifiée.
Les jeux invisibles.
SWORN n'a pas pour ambition de redéfinir l'industrie du jeux vidéo. Il ne révolutionnera probablement pas non plus le roguelite. On le sait à présent aussi qu'il ne deviendra pas non plus le prochain phénomène Twitch capable de générer 400 vidéos intitulées : “CE BUILD EST LITTÉRALEMENT ILLÉGAL ?!”
Et pourtant… il fait partie de ces jeux qui rappellent quelque chose d’assez essentiel : parfois, un bon gameplay, une vraie direction artistique et une coopération intelligemment pensée suffisent encore à fabriquer une aventure dont on se souvient.
Le plus ironique dans tout ça ? À l’heure où ces lignes sont écrites, SWORN se trouve déjà (moins d'un an après sa sortie) sur certains marchés gris (et je m'abstiendrai de tout commentaire sur le sujet) à moins de 2 euros.
Deux.
Euros.
Moins onéreux que le prix d’un café tiède en gare ou d’un skin bleu moche dans n’importe quel free-to-play. Deux euros, c'est actuellement le prix d’un ticket d’entrée pour des dizaines d’heures de chaos coopératif franchement généreux. Et il y a quelque chose d’à la fois triste et magnifique là-dedans.
Triste, parce qu’un jeu avec autant de personnalité mérite probablement mieux qu’une lente disparition algorithmique au fond d’une promo Steam oubliée.
Magnifique, parce qu’une poignée de joueurs va probablement tomber dessus par hasard dans les prochains mois, l’acheter “pour voir”… puis réaliser au bout de trois runs qu’ils viennent de déterrer une vraie petite pépite.
Finalement, c'est typiquement le genre de jeu qu’on recommande par la suite à tous ses potes avec cette phrase pleine de frustration sincère : “Comment ça, personne ne vous a parlé de SWORN ?”