Quand on est amateur de JRPG, la liste des classiques à rattraper finit toujours par être longue comme le bras, et Tales of Eternia fait évidemment partie de ma liste perso. Maintenant qu’il revient sous les projecteurs, c’est peut-être le bon moment de lui donner sa chance, d’autant que j’y joue sur Nintendo Switch 2, ce qui reste un vrai plaisir pour ce type de RPG. Voici mon avis complet sur ce remaster.
Le jeu original sort sur PlayStation au Japon en novembre 2000. Il arrive en Amérique du Nord en 2001 sous le titre Tales of Destiny II, un changement de nom pour éviter un conflit de marque avec Mattel, qui détient « Eternia » pour la gamme Masters of the Universe.
Un portage PSP sort ensuite en 2005 au Japon, avec des temps de chargement réduits et un affichage en écran large. Ubisoft en distribue une version anglaise en Europe et en Australie, mais jamais en Amérique du Nord : l’Europe a donc eu, pour la première fois dans la série, un portage qui n’est pas sorti en Amérique du Nord.
Aujourd’hui, pour la première fois pour ce jeu, il sort partout dans le monde au même moment, dans ce qui est censé être sa version ultime.
Le jeu se passe dans un monde coupé en deux royaumes isolés, Inferia et Celestia. Dans le village inferien de Rasheans, Reid Hershel et son amie d’enfance Farah Oersted rencontrent une mystérieuse jeune fille nommée Meredy. Elle parle une langue inconnue et, en cherchant ses origines, le groupe franchit une frontière dimensionnelle qui le mène à Celestia.
Il découvre qu’une collision appelée Grande Chute menace les deux mondes. Pour la contrer, Reid et ses compagnons s’appuient sur les Grands Craymels, des esprits élémentaires. Keele les accompagne dans cette quête. Les questions qui portent le récit sont donc l’identité de Meredy, la raison de la séparation des deux mondes et le moyen d’éviter la catastrophe.
Les personnages principaux sont attachants. L’histoire, elle, reste classique : elle se laisse suivre, même si, à mon goût, elle connaît quelques longueurs.
Côté options, le jeu est généreux, et c’est toujours une bonne chose. On peut moduler la vitesse du texte et choisir entre trois difficultés : normale, difficile ou extrême. Les voix sont proposées en japonais et en anglais. Pour les déplacements, on choisit entre la marche de base et les déplacements rapides, et l’on peut opter pour les graphismes et les effets sonores originaux ou remasterisés.
Mais surtout, si vous le souhaitez, vous pouvez carrément casser le jeu, notamment dans les combats, grâce au mode Boost. Vous pouvez par exemple doubler ou quadrupler l’expérience gagnée, mais aussi l’or, les dégâts, la maîtrise des attaques ou la cuisine. Vous pouvez même supprimer totalement les rencontres aléatoires. Bref, c’est utile à tous ceux qui veulent surtout profiter de l’aspect narratif, visuel et sonore du titre. Personnellement, ce que j’aime, c’est tout ce qui tourne autour des combats, de l’amélioration et de la personnalisation des personnages.
Je comprends que des puristes puissent crier au scandale, mais rien de tout cela n’est obligatoire : tout reste disponible, sans être imposé. Si vous voulez profiter de tout le sel du jeu, des récompenses liées à la progression de vos styles de combat et de vos personnages, attention à ne pas activer certains boosts sans y réfléchir.
Tales of Eternia étant un JRPG un peu à l’ancienne, il faut quand même se coltiner quelques phases de grind. On peut donc imaginer n’activer certaines de ces options qu’à ces moments précis, pour accélérer la montée en puissance, puis revenir en mode normal, sans Boost. Vous pouvez même activer un mode de combat automatique, et là, c’est très confortable : vous posez votre console, votre manette, et vous laissez faire.
Il y a toutefois un petit défaut dans la manière dont ces options sont intégrées. J’aurais apprécié de pouvoir accéder plus rapidement aux réglages du mode Boost, car il faut passer par plusieurs sous-menus pour les retrouver. Selon la façon dont vous abordez l’aventure, vous risquez donc de faire quelques allers-retours dans les menus pour activer ou désactiver certaines options. Ce n’est pas dramatique, mais c’est dommage pour un remaster qui mise justement beaucoup sur le confort de jeu.
En me baladant sur la page du jeu sur l’eShop, j’ai aussi constaté qu’on pouvait littéralement acheter des niveaux pour nos personnages. C’est très étrange, puisqu’avec un multiplicateur d’expérience par quatre, les options proposées allègent déjà énormément le travail. Mais si vous ne voulez vraiment pas vous prendre la tête, vous pouvez passer par la boutique. Personnellement, ce sont des pratiques que je ne consomme pas, que j’ai du mal à comprendre et que je ne peux justifier.
Tales of Eternia Remastered reprend le système de combat de l’original, l’Aggressive Linear Motion Battle System : un combat en temps réel sur un plan en deux dimensions, où l’on dirige un personnage tout en pouvant changer de combattant en plein combat. Les alliés suivent une IA réglable, et on peut leur ordonner d’exécuter certaines techniques.
La magie repose sur les cages et les méta-elferias : chaque personnage possède une cage qui en contient plusieurs, et fusionner ceux de cages opposées débloque de nouveaux sorts. Les attaques élémentaires remplissent la jauge d’un méta-elferia, ce qui déclenche une puissante invocation. Meredy et Keele ont en plus des compétences passives et les personnages disposent de techniques ultimes. Le menu permet de changer l’équipement, que l’on achète en Gald auprès des marchands. Le jeu apporte aussi la cuisine à la série, avec des réglages automatiques.
Les méta-elferia constituent donc un aspect particulièrement intéressant de l’aventure. Il faut les trouver et les affronter avant de pouvoir compter sur leur aide. Ils ne se limitent pas à leur utilité au combat : ils jouent également un rôle dans le récit et vous apporte des pouvoirs hors baston. Leur découverte permet ainsi de lier la progression, l'exploration et les affrontements à certains éléments narratifs, ce qui donne davantage d’intérêt à la recherche de ces esprits.
Concernant les rencontres, on peut baisser ou augmenter leur fréquence, ou les désactiver. Selon les zones, les ennemis sont aléatoires, mais il arrive aussi qu’on les voie à l’écran : le combat se lance alors au contact.
Cette version est vraiment plus accessible, pas seulement dans les combats, mais aussi dans l’exploration et la progression, puisque beaucoup plus d’informations sont affichées. Une icône indique par exemple où il faut aller pendant les déplacements. En soi, c’est super pour ne pas se perdre. Mais visuellement, cet indicateur est franchement laid : il casse un peu l’immersion, et avec elle l’identité et la force des décors.
L’exploration n’est d’ailleurs pas toujours la partie la plus agréable de l’aventure. Les déplacements restent assez limités, et les murs invisibles peuvent parfois bloquer la progression alors que le chemin semble pourtant accessible. On sent ici les contraintes de conception d’un jeu de son époque. Le remaster facilite les choses grâce à ses indications, mais ne corrige pas véritablement ces limitations.
Il faut néanmoins reconnaître que le jeu regorge de bonnes idées pour dynamiser les déplacements. Certaines zones intègrent des pièges, comme des flammes ou des pierres qui tombent, qui viennent ponctuer l’exploration. Ces petites surprises apportent un peu de variété, même si elles ne suffisent pas toujours à rendre les phases de parcours passionnantes.
La structure des donjons est, en revanche, l’un des aspects qui m’a le plus rappelé l’âge du jeu. Certains enchaînements de salles et mécanismes manquent d’intérêt, tandis que les énigmes ne sont pas toujours particulièrement stimulantes. Mention spéciale à l’horrible donjon de la forêt, dans lequel il faut déplacer des statues sans que l’on comprenne forcément quoi faire ni où aller. J’ai fini par consulter une solution, tant cette séquence m’a paru laborieuse. Il y a une différence entre proposer une énigme qui fait réfléchir et laisser le joueur tourner en rond, et Tales of Eternia franchit parfois cette limite.
Comptez une bonne trentaine d’heures pour venir à bout de la quête principale. Mais si vous activez toutes les options qui font gagner beaucoup de temps sur les combats, et que vous n’explorez pas ni ne parlez à tout le monde, vous pouvez enlever un bon tiers de l’aventure.
Et si vous souhaitez prolonger l’expérience, vous aurez largement de quoi faire. Entre les quêtes secondaires, les monstres à rencontrer pour compléter le bestiaire, les différents éléments du compendium à remplir, la cuisine, les fusions, les lumes, les secrets à découvrir et les meilleurs équipements à dénicher, les activités ne manquent pas. Le jeu reste généreux pour qui veut aller au-delà de son scénario principal, et l’exploration peut rapporter bien davantage que quelques combats supplémentaires.
Malgré son âge, le jeu reste très intéressant visuellement, dans sa direction artistique, son character design et sa musique. Ça m’a fait du bien de refaire un JRPG à l’ancienne en pixel art. Les environnements sont variés et détaillés, et l’on peut interagir avec pas mal d’éléments, ce qui amène à de petites scènes rigolotes ou à la découverte d’objets cachés. Personnellement, j’ai joué avec les doublages japonais, que j’ai trouvés très bons.
Il faut toutefois distinguer les environnements travaillés de la mappemonde, qui est sans doute la partie la moins réussie visuellement. Les décors y sont peu détaillés, l’ensemble manque de finesse et la caméra n’est pas toujours très agréable. Le contraste est assez marqué avec les lieux que l’on visite pendant l’aventure, qui profitent davantage du soin apporté à la direction artistique.
Comme dans beaucoup de JRPG, la mappemonde permet progressivement d’accéder à de nouvelles possibilités de déplacement. Ici, pas d’aéronef à la Final Fantasy ni de chocobo pour traverser les paysages : c’est notamment grâce à Sylph, l’un des esprits élémentaires, que l’on peut prendre de la hauteur et voler dans les airs. Ce type de progression contribue au sentiment de liberté qui se développe au fil de l’aventure, même si la mappemonde elle-même ne fait clairement pas partie des grandes réussites du jeu.
De manière générale, l’exploration est plutôt récompensée : vous trouverez des objets utiles, des petites scènes et des mini-jeux.[/b] Même si vous pouvez jouer avec l’indicateur qui vous dit où aller, je vous recommande de ne pas le suivre sans vous détourner du sentier principal. Ça vaut vraiment le coup d’aller faire un tour.
Le titre est également bourré de mini-jeux, qui ne se valent pas tous, mais si vous avez aimé ceux d’un Final Fantasy VII, que ce soit l’original ou les remakes, vous retrouverez le même esprit : l’équipe s’est amusée à en intégrer tout un tas.
Sur Switch 2, le mode souris est parfois disponible, et c’est plutôt cool d’avoir fait l’effort. C’est le cas par exemple dans l’un des premiers mini-jeux, où il faut éviter une boule. Mais si le jeu offre tout un tas d’options pour se faciliter la vie, il n’est pas vraiment modifié en lui-même. C’est clairement un jeu dans son jus du début des années 2000, notamment dans ses mécaniques, ses déplacements et ses menus : il a évidemment pris un coup de vieux.
C’est d’ailleurs ce qui explique mon sentiment partagé pendant cette aventure. J’ai pris beaucoup de plaisir à découvrir ce classique, à apprécier sa direction artistique, ses musiques et ses combats, tout en constatant régulièrement les limites de ses mécaniques d’exploration. Les donjons parfois laborieux, les déplacements rigides et les menus qui auraient mérité quelques ajustements supplémentaires rappellent que l’on joue à un titre conçu il y a plus de vingt-cinq ans.
Je suis donc particulièrement content de pouvoir profiter de toutes les options de confort proposées par cette version. Elles permettent de contourner une partie des lourdeurs sans supprimer ce qui fait l’intérêt du jeu. À condition de ne pas en abuser, elles constituent un bon moyen de profiter de l’aventure à son rythme, sans que certaines contraintes d’époque finissent par prendre le dessus sur le plaisir de jouer.
En définitive, Tales of Eternia Remastered remplit de manière très factuelle son rôle de mise à niveau ergonomique pour les standards contemporains. Le travail de l’équipe de développement ne s’articule pas autour d’une refonte des structures fondamentales du jeu : le scénario, l’architecture des zones et l’équilibrage initial restent identiques. Il se concentre plutôt sur l’abaissement des barrières à l’entrée liées à l’époque de la version originale. La mise à disposition d’une panoplie complète d’options de confort, telles que les multiplicateurs de gains, la désactivation à la volée des rencontres aléatoires et les marqueurs de quêtes, offre une flexibilité appréciable dans la gestion du rythme de jeu.
Pour le public francophone, l’intégration d’une localisation textuelle officielle et fluide constitue l’apport le plus concret, comblant un vide historique de plus de deux décennies.
Néanmoins, la nature même d’un remaster implique des compromis structurels. Si le système de combat dynamique en 2D conserve une nervosité et une profondeur technique indéniables, l’exploration hors combat souffre des limitations rigides d’une grille de déplacement héritée des contraintes techniques de l’an 2000. Les donjons, avec leurs mécanismes parfois peu inspirés et leurs énigmes laborieuses, illustrent également les limites de certaines conceptions de l’époque. La mappemonde, peu détaillée et desservie par une caméra peu convaincante, contraste avec la direction artistique plus réussie des environnements principaux.
De plus, le retrait du mode coopératif lors des affrontements ainsi que le lissage visuel parfois hétérogène des arrière-plans par rapport aux sprites d’origine rappellent au joueur la nature composite du produit.
En se montrant nettement plus rigoureux et respectueux du matériau d’origine que certaines initiatives passées de l’éditeur, comme Tales of Symphonia Remastered, ce titre s’établit comme une version stable et hautement accessible d’un classique du JRPG. Il ne cherche pas à moderniser en profondeur une formule qui a vieilli, mais donne au public l’occasion de la découvrir dans de meilleures conditions.
Un remaster généreux, à recommander avant tout aux amateurs de JRPG rétro qui savent à quoi s’attendre.