Connexion

Sommaire

  1. Le petit artisan contre le roi du pétrole
  2. AM2R, le remake officieux
  3. Metroid: Samus Returns, le remake officiel
  4. Conclusion

AM2R versus Metroid: Samus Returns

Le petit artisan contre le roi du pétrole AM2R, le remake officieux Metroid: Samus Returns, le remake officiel Conclusion

Parfois, le hasard fait bien les choses. Privés d'un véritable épisode depuis Other M (qui n'a par ailleurs pas été très bien reçu), les fans de Metroid ont eu droit à deux remakes de l'antique Metroid 2: Return of Samus, un épisode sur GameBoy sorti en 1992 en Europe. Pourquoi deux remakes et non un seul ? Il se fait qu'un concours de circonstances a placé sur le devant de la scène un certain Another Metroid 2 Remake, plus couramment désigné par son acronyme AM2R, un an avant la sortie d'un remake officiel de Nintendo: Metroid: Samus Returns. Pour ne rien arranger, ce remake officiel ne fut révélé qu'au cours du dernier E3, laissant à AM2R un boulevard de quelques mois - et ce, en dépit des problèmes rencontrés par l'auteur d'AM2R, Milton Guasti (connu en ligne sous le pseudonyme DoctorM64), pour des questions de droits d'auteur. Précisons aussi que la sortie de la version 1.0 d'AM2R coïncide avec le 30e anniversaire de Metroid, boudé par Nintendo, et que ce même remake s'est avéré suffisamment réussi que pour attirer l'attention des amateurs du genre bien au-delà des communautés de fans. Le succès sera tel qu'AM2R sera temporairement nominé aux Games Awards 2016 dans la catégorie "best fan creation"... jusqu'à ce qu'il en disparaisse en silence, vraisemblablement à cause des problèmes de droits d'auteur avec Nintendo.

Pour autant, il serait naïf de croire que le remake de Nintendo, Samus Returns, ait été planifié suite au succès populaire d'AM2R. Bien au contraire: son développement a commencé dès 2015, alors qu'AM2R n'était connu que d'une poignée de fans et de développeurs amateur. Alors pourquoi donc un remake de Return of Samus, une antiquité GameBoy, suscite autant d'intérêt ? Comment cet épisode, de nos jours rarement évoqué, peut pousser des fans à mettre la main à la pâte avant même que Nintendo ne s'attelle à la tâche ? Resté dans l'ombre de sa suite directe Super Metroid et des épisodes GBA qui lui succéderont, Return of Samus n'est pas franchement l'épisode le plus culte de la saga. Et ce, même s'il figure au panthéon de la première génération de jeux Game Boy, les critiques d'époque étant très enthousiastes (voir ci-contre). Il faut dire aussi que le concept de cet épisode est plutôt à part dans la saga: suite aux évènements du premier épisode, Samus Aran se voit confier la mission d'éradiquer les métroïdes de leur planète d'origine, SR-388, afin d'empêcher toute organisation mal intentionnée de s'en servir comme d'une arme biologique à l'avenir. Il y a néanmoins une petite complication: sur SR-388, les métroïdes ont de la nourriture à volonté et ont muté vers des formes plus dangereuses au fil du temps. L'essentiel du jeu porte donc sur la traque et l'affrontement de métroïdes de plus en plus dangereux, plutôt que de chercher à ouvrir le passage vers une zone en particulier et d'y confronter le maître des lieux. Pour structurer le tout, le level design s'organise en une succession de zones reliées par une caverne centrale où un flot d'acide empêche le joueur, d'une façon un peu artificielle, d'accéder aux zones suivantes. Quand ce dernier en a fini avec les métroïdes d'une zone, un bref séisme survient et le niveau d'acide baisse, laissant le joueur accéder à la zone suivante.

Si les extensions de la combinaison Chozo de Samus sont toujours bien là, celles-ci ne sont jamais mises à profit pour re-visiter une zone déjà connue et y déceler de nouveaux objets. L'exploration "à la Metroid" a plutôt lieu au sein-même des zones, et est souvent un pré-requis pour pouvoir trouver et affronter tous les métroïdes. L'exploration est donc toujours là, mais Metroid 2 n'en demeure pas moins un des épisodes les plus dirigistes. Cela explique sans doute, au moins en partie, le désamour des fans pour cet épisode unique, quand bien même il a préparé le terrain pour Super Metroid en proposant des salles plus vastes et aux formes plus variées (contrairement aux zones exclusivement rectangulaires de Metroid sur NES) et introduit le design emblématique de la combinaison Varia. Mais ce sont avant tout les ravages du temps qui n'ont pas fait beaucoup de bien à ce Return of Samus: avec des graphismes tout en nuances de gris et des patterns plutôt basiques, difficiles d'être impressionné aujourd'hui par les confrontations avec les différentes mutations des métroïdes. Le potentiel de ces dernières est sans aucun doute un des aspects les plus sous-exploités de la série: si on excepte une brève apparition dans Fusion du métroïde Oméga, véritable T-rex extraterrestre, et une apparition d'une autre forme dans Other M en tant que boss, les métroïdes de SR-388 n'apparaissent jamais que dans leur forme basique. Et si Retro Studios semble avoir songé un temps à s'en inspirer pour la trilogie Prime, les travaux resteront malheureusement au stade de croquis (voir ci-contre). Ne reste alors que les sites de fans et autres wikis dédiés pour nous rappeler à quel point les métroïdes Gamma, Zéta ou Oméga sont (supposés être) des créatures terrifiantes: raison de plus pour réaliser un remake de Metroid 2 et ainsi remettre en valeur toute la famille de nos méduses vampires de l'espace préférées. Ça tombe bien, car avec AM2R et Samus Returns sortis à un an d'écart, les joueurs, fans et moins fans, ont l'embarras du choix. Et en dépit de la sortie du remake de Nintendo, AM2R ne démérite pas et a encore de solides arguments pour se faire valoir, même si Samus Returns a aussi réalisé un travail d'actualisation considérable de son côté. Si les fans hardcore s'intéresseront sans doute aux deux remakes, d'autres n'auront peut-être pas cette envie et voudront plutôt choisir un remake plutôt que l'autre. Quels sont les arguments de chacun, et à quel public de joueurs les recommandera-t-on ?

Si vous avez visité de fond en comble la station BSL de Fusion et la planète Zebes de Zero Mission, alors vous vous sentirez comme à la maison en jouant à AM2R. En effet, ce remake cherche dans un premier temps à adapter le petit monde de Metroid 2 au visuel ainsi qu'au gameplay des épisodes GBA. Des sprites, bruitages et pans de décors de ces épisodes sont d'ailleurs repris à l'identique, tandis que le gameplay respecte méticuleusement l'interface visuelle, les différents mouvements de Samus (jusqu'aux techniques secrètes comme l'indispensable shine pack) et son inertie. Une manette (type Xbox) étant fortement recommandée pour y jouer, et reconnue d'entrée de jeu, on retrouve dès les premières minutes des sensations très proches de ce qu'on connaissait déjà. Cependant, AM2R ne se contente pas de reprendre tout à l'identique: comme les manettes d'aujourd'hui sont plus riches en boutons qu'une bonne vieille Game Boy Advance, DoctorM64 en a profité pour proposer quelques ajouts intéressants. Ainsi, par défaut, la gâchette de droite sert à passer en boule morphing et vice versa, plutôt que d'appuyer deux fois en bas sur la croix directionnelle. Dans le même ordre d'idées, le changement d'arme (comme passer du rayon de base aux missiles) se fait à l'aide de pressions sur le bouton B (sur une manette Xbox) plutôt que de devoir maintenir un bouton de tranche, tandis que les deux boutons L sont réglés pour viser en diagonale respectivement vers le haut et vers le bas (plutôt que de combiner le bouton de tranche avec la croix directionnelle, comme sur GBA). Et si ces menus changements ne sont pas à votre goût, pas de panique: les contrôles (et l'interface) d'AM2R sont intégralement paramétrables, aussi bien à la manette qu'au clavier.

Rester fidèle à ses modèles tout en proposant des changements pertinents, mais jamais envahissants: c'est là toute la philosophie de ce remake amateur. En effet, la carte de SR-388 revue et corrigée par AM2R garde un level design très proche de l'original sur Game Boy, tant dans le positionnement des power-ups que l'aspect des différentes zones. Le bestiaire d'origine, quant à lui, a été repris presque à l'identique: outre l'inévitable rafraîchissement graphique, les créatures et robots de SR-388 conservent leurs comportements d'antan avec une pointe d'agressivité supplémentaire pour compenser l'inertie radicalement différente du jeu original sur GameBoy, les mouvements de Samus y étant plutôt lunaires. Ce respect de l'original n'a toutefois pas empêché DoctorM64 d'ajouter du contenu de son propre cru, comme par exemple des bosses intermédiaires autres que les métroïdes pour pratiquement chaque zone, ainsi que des améliorations de la combinaison Chozo absents de l'original et les ajustements de level design qui vont avec. Les amateurs pourront par exemple retrouver avec bonheur l'accélérateur et les super missiles, tous deux introduits dans Super Metroid et repris à chaque fois dans les épisodes GBA. AM2R propose même une toute nouvelle zone dans la seconde moitié du jeu, certes basée sur des idées plutôt classiques pour la saga, mais néanmoins inédites dans Metroid 2 et efficaces. De surcroît, la même zone se connecte astucieusement avec le reste de SR-388 pour faciliter la revisite des différentes zones. Avec d'autres idées ponctuelles et mêmes quelques mini-jeux, ces ajouts renouvelent subtilement Metroid 2 sans l'altérer, bien que la qualité ne soit pas constante, en particulier du côté graphique. En l'occurrence, les bosses (surtout le premier) sont plutôt rigides en termes d'animation, leur difficulté reposant essentiellement sur les patterns de leurs différents projectiles.

« Véritable madeleine de Proust pour les aficionados des Metroid en deux dimensions, AM2R est aussi une lettre d'amour à la série toute entière: la trilogie Prime a droit à son lot de clins d'oeil. »



Véritable madeleine de Proust pour les aficionados des Metroid en deux dimensions, AM2R est aussi une lettre d'amour à la saga toute entière: la trilogie Prime a droit à son lot de clins d'oeil. Outre la possibiltié de capter les recharges d'énergie/missile laissées par les ennemis avec le rayon de charge, AM2R propose également une relecture très "Prime-sque" de SR-388 à travers des scans ponctuels (et désactivables) que l'on peut afficher à l'écran lorsqu'on fait face à un boss ou qu'on déboule dans une nouvelle zone. Ceux-ci visent autant à donner de précieux détails de gameplay (comme les faiblesses potentielles d'un boss) qu'à donner un sens et une fonction à chaque environnement visité, la direction artistique de ces derniers ayant été adaptée en conséquence. Tandis que la SR-388 de Metroid 2 sur GameBoy avait des décors assez pauvres (la faute aux limitations du support, certes) où seules quelques ruines Chozo apportaient un peu d'épaisseur, celle de AM2R est à la fois plus riche et cohérente, pour le plus grand bien de l'atmosphère et du level design. Les musiques du jeu empruntent également le style et les sonorités de la trilogie Prime, tandis qu'une petite zone inédite et optionnelle insère quelques éléments de son background propre, comme pour mieux insérer Metroid 2 dans la chronologie de la série. Parmi les nombreux autres clins d'oeil plus ou moins discrets, AM2R semble même faire un clin d'oeil fugace à Other M dans les derniers moments de l'aventure, alors que la réception critique de ce dernier (en particulier du côté des fans) fut très mitigée. A vrai dire, même le choix de la date de sortie d'AM2R est un hommage en soi: elle coïncide avec les 30 ans de la sortie japonaise du tout premier Metroid sur NES.

Cependant, si AM2R déborde d'amour pour la série de Nintendo et affiche une finition exceptionnelle pour un jeu amateur, il souffre malgré tout de quelques problèmes de fond ponctuels. Si les métroïdes reprennent du poil de la bête par rapport aux originaux et pourront s'avérer être de bons petit bosses (en particulier les dernières formes), les joutes de Samus avec ceux-ci seront parfois inutilement compliquées par la taille des environnements. La première rencontre du joueur avec un métroïde Gamma (qui se déplace encore en lévitant) est un cas d'école: la bête étant plutôt volumineuse et se déplaçant erratiquement, alors que le couloir s'avère étroit sur la hauteur, le joueur pourra avoir des difficultés à se déplacer d'un bout à l'autre de la pièce. De façon plus générale, le level design et ses ajouts par rapport au jeu d'origine ne compensent pas toujours les défauts de celui-ci. En l'occurrence, comme AM2R reprend à l'identique la majorité des positionnements (rarement subtils) des power-ups, leur collecte est souvent évidente. Elle l'est d'autant plus à cause du champ de vision plus vaste, mais aussi de la mini-carte empruntée à Super Metroid (bien que désactivable), qui indique les cases de la carte où se cachent un item. Il faudra alors se tourner vers les ajouts d'AM2R pour retrouver des items plus délicats à collecter, notamment ceux qui sont uniquement accessibles en maîtrisant le shine pack. On regrettera aussi le manque de folie dans le remaking des deux dernières zones du jeu, celles-ci conservant la linéarité d'origine et l'absence de nouveaux power-ups à découvrir au-delà d'un certain point. Enfin, si les Metroid en 2D n'ont jamais été de très longs jeux, il faudra compter environ 5 à 6 heures pour parcourir AM2R une première fois à 100%. Un mode difficile et la promesse de quelques bonus de fin de jeux en finissant le jeu sous la barre des 4 heures, voire 2 heures, pourront néanmoins justifier quelques parties supplémentaires.

Ces quelques problèmes de fond et le manque d'harmonie des graphismes (ceux-ci mélangeant tout à la fois des éléments de Super Metroid, des épisodes GBA en plus des nouveaux) n'empêchent toutefois pas cet AM2R de briller, et d'autant plus quand on sait qu'il s'agit en grande partie du travail d'un développeur amateur. Un travail qui aura d'ailleurs eu un aspect formateur pour DoctorM64, de son vrai nom Milton Guasti, puisqu'il lui aura permis d'apprendre et d'approfondir la programmation. Et que ceux inquiets de son devenir après la requête DMCA de Nintendo se rassurent: il a depuis trouvé du travail chez Moon Studios en tant que level designer sur le futur Ori and the Will of the Wisps.

Conclusion

Même si l'on met de côté le fait qu'il s'agisse d'un travail amateur, Another Metroid 2 Remake n'en demeure pas moins une belle réussite. En reprenant fidèlement le gameplay des épisodes GBA et en actualisant le level design de son ancêtre sur GameBoy sans jamais le trahir, AM2R offre aussi bien un ravalement de façade salvateur pour un jeu qui en avait bien besoin qu'un bel hommage à l'ensemble de la série Metroid. Et c'est sans oublier, bien sûr, sa finition impeccable. Quelques segments de l'aventure moins réussis visuellement et quelques problèmes de fond trahissent toutefois ses origines de temps à autre. Quoi qu'il arrive, nul doute qu'AM2R pourra faire forte impression auprès d'une partie des fans, et peut-être faire découvrir la série aux curieux à moindre frais.


Points forts

  • Le gameplay des épisodes GBA
  • Fidèle à l'original tout en cherchant à l'améliorer
  • Des ajouts intéressants
  • Les clins d'oeil à l'ensemble de la saga
  • Finition exemplaire

Points faibles

  • Graphiquement inconstant
  • Les arènes souvent étroites (contre les métroïdes)
  • Les placements des power-ups souvent évidents
  • Dernière ligne droite un peu décevante


Conditions de test: ce jeu a été testé au cours de deux parties d'environ 5h, une en difficulté Normale et une seconde en Difficile. A noter qu'il existe aussi un mode Facile.

Si l'approche d'AM2R consiste essentiellement à adapter Metroid 2 au gameplay des épisodes sortis sur Game Boy Advance, Samus Returns tente plutôt de réimaginer le jeu d'origine avec les standards de notre époque, en ne conservant que les grandes lignes. Il est donc toujours question d'éliminer tous les métroïdes de SR-388 au cours d'une aventure relativement dirigiste, le niveau d'acide obligeant le joueur à procéder une zone à la fois étant toujours là et même mieux motivé du point de vue scénaristique. Certains segments bien précis du jeu d'origine sont également repris, de même que les améliorations de la combinaison Chozo, et la structure de SR-388 reste assez fidèle à l'original. Mais la comparaison s'arrête là: Samus Returns est en effet une quasi-refonte de Metroid 2 qui repose notamment sur une direction artistique retravaillée, des monstres repensés et plus vicieux et un level design plus dense, avec en prime quelques nouvelles idées de gameplay. Pour mener ce chantier à bien, Nintendo a mené une collaboration inédite avec le studio madrilène MercurySteam, à qui l'on doit notamment les Castlevania: Lords of Shadow. Pour l'anecdote, les développeurs de MercurySteam sont eux-mêmes de grands fans de Metroid et voulaient initialement réaliser un remake de Fusion, ce qui leur sera refusé par Yoshio Sakamoto (le game director de Super Metroid, Fusion, Zero Mission et Other M, qui a aussi supervisé MercurySteam pour Samus Returns), qui sera néanmoins impressionné par leur enthousiasme et acceptera de leur confier le remake de Metroid 2.

Pour réaliser Samus Returns, MercurySteam a capitalisé sur l'expérience acquise en développant Mirror of Fate, le spin-off 3DS qui se déroule entre Castlevania: Lords of Shadow et sa suite. Non seulement Samus Returns utilise le même moteur graphique, mais MercurySteam a également apporté le même soin aux décors et à l'effet 3D, avec une attention toute particulière pour les arrières-plans. Pendant qu'on explore SR-388, on pourra ainsi admirer en fond les installations Chozo tout comme la faune et la flore de SR-388, ainsi que voir en mouvement des créatures parfois immenses. Au point où on regretterait presque que celles-ci ne constituent pas des ennemis ingame, à l'instar des métroïdes que l'on verra occasionnellement se balader en arrière-plan ou surgir de celui-ci. Inutile de préciser, au passage, que la direction artistique a mis l'accent sur les décors et que les écosystèmes et cavernes de SR-388 n'ont jamais été aussi riches et variés - pas même dans AM2R. Cependant, les joueurs allergiques à la 2,5D (le nom donné au fait d'utiliser des décors et personnages en 3D pour un gameplay en 2D) ne sortiront peut-être pas totalement convaincus de ce Samus Returns, bien que l'animation, réussie dans son ensemble, justifie plutôt bien l'usage de la 3D. En effet, hardware de la 3DS oblige, les modèles 3D de Samus Returns sont parfois vieillots, et c'est tout particulièrement flagrant quand la caméra montre une joute contre un métroïde en gros plan.

« Le contre est une mécanique peu adaptée aux couloirs remplis de monstres et qui trahit quelque peu l'esprit de Metroid en 2D: au lieu de blaster nerveusement à tout va, on en vient à parfois attendre qu'un ennemi fasse quelque chose. »



Car oui, Samus Aran peut désormais - littéralement - baffer les xénomorphes vampires pour mieux leur administrer leur dose de missiles. Dans le sillage de Other M, Samus Returns vise aussi à dynamiser quelque peu l'action avec l'introduction d'un contre (avec le bouton X), sans pour autant prendre les faux airs de beat'em all insufflés par la Team Ninja dans Other M. En temps normal, ce coup de canon aura pour effet de repousser un ennemi qui s'approche de trop près sans d'autre conséquence. Mais placé lorsqu'un ennemi a lancé une attaque qui puisse être contrée (signalée par un effet visuel et un signal sonore), le contre déclenche des simili-QTEs, parfois mouvementés, où le joueur n'a plus qu'à envoyer la sauce (avec ou sans missiles) pour anéantir la cible ou la blesser sévèrement. Amusant lors des combats contre les métroïdes, ce contre pourra néanmoins s'avérer encombrant lors de l'exploration. En effet, le contre est souvent l'option la plus rapide pour éliminer un ennemi de base, et a l'inconvénient de ne fonctionner que pour un ennemi à la fois (sauf quand plusieurs ennemis attaquent, par hasard, au même moment). Ajoutez à cela le (net) regain d'agressivité des créatures de SR-388, et vous obtenez une mécanique peu adaptée aux couloirs remplis de monstres et qui trahit quelque peu l'esprit de Metroid en 2D: au lieu de blaster nerveusement à tout va, on en vient à parfois attendre qu'un ennemi fasse quelque chose pour mieux le réduire en bouillie.

Mais que les sceptiques se rassurent: si on met le contre de côté, Samus Returns respecte fidèlement l'inertie et la fluidité des mouvements de ses prédécesseurs et propose quelques ajouts intéressants, comme une visée libre à 360° avec un viseur laser qui s'adapte selon les cibles. Le changement le plus notable est l'apparition de 4 pouvoirs "Aeion" à débloquer progressivement: il s'agit de pouvoirs de la combinaison de Samus qui fonctionnent à l'aide d'une nouvelle jauge affichée sur l'écran du bas qui peut être remplie en détruisant des ennemis ou en utilisant le contre. Les deux premiers pouvoirs, un scan local de la carte (et des blocs destructibles dans la salle courante) et une armure contre les dégâts physiques, s'apparentent plutôt à des bonus pour aider les joueurs débutants (à quelques rares exceptions pour l'armure), tandis que les deux autres, un tir en rafale et un ralentissement temporaire du temps, seront nécessaires pour vaincre des créatures spécifiques et résoudre quelques énigmes pour débloquer des power-ups. Si leur intérêt pourra sembler discutable chez les vieux fans (en particulier le scan), les pouvoirs Aeion ont le mérite d'être optionnels la plupart du temps et de fonctionner comme des bonus temporaires, une idée qui pourrait sans doute être creusée davantage dans de futurs épisodes pour renouveler l'arsenal de Samus. Efficace dans son ensemble et offrant de bons contrôles, le gameplay de Samus Returns souffre toutefois de deux petits défauts (autres que le contre): d'une part, il n'offre aucun moyen de paramétrer les contrôles, à l'inverse de ses prédécesseurs, et d'autre part, le champ de vision ne permet pas toujours de bien voir les alentours. Il n'est pas rare de devoir viser un ennemi ou un morceau de décor hors de l'écran, un défaut qui aurait facilement pu être corrigé en proposant un dézoom de la caméra dans certaines circonstances.

« Les grands gagnants de ce remake sont sans aucun doute les métroïdes eux-mêmes: judicieusement relookés, plus agressifs et versatiles, ceux-ci sont devenus des adversaires dignes de ce nom. »



En revanche, si Samus Returns demeure perfectible en termes de contrôles, il excelle quand il s'agit d'enrichir et rénover le contenu. Les power-ups à récolter sont autrement mieux cachés que dans le Metroid 2 original et les passages tortueux (avec ou sans boule morphing) sont légion, tandis que le dernier tiers du jeu a été nettement enrichi à tout point de vue et pour le plus grand bien du jeu: comme déjà dit dans la section précédente, il s'agissait en effet du morceau le moins inspiré et le plus linéaire du Metroid 2 original. Et c'est sans oublier, bien sûr, toutes les améliorations de la combinaison Chozo absentes du jeu original qui ont été ajoutées et mises à profit pour l'occasion. Les ajouts de Samus Returns sont tels que la durée de vie en devient généreuse (entendons-nous, pour un Metroid en 2D), puisqu'il faudra entre 10 et 15 heures de jeu pour parcourir le jeu une première fois en prenant son temps et en collectant tous les power-ups - après quoi, les plus motivés pourront relancer une partie en Difficile. Et si la linéarité générale du jeu limite les possibilités de speedrun, finir en dessous de la barre des 3 heures demandera une sérieuse planification de son trajet (sachez toutefois que le jeu tolère jusqu'à 4h de jeu pour les meilleurs bonus de fin). Mais les grands gagnants de ce remake sont sans aucun doute les métroïdes eux-mêmes: judicieusement relookés, plus agressifs et versatiles, ceux-ci sont devenus des adversaires dignes de ce nom, les dernières formes constituant des combats de boss à part entière. Le changement le plus flagrant est à chercher du côté du métroïde Zeta, qui abandonne son apparence grassouillette d'antan pour une forme plus élancée et reptilienne qui n'est pas sans rappeler les xénomorphes d'Alien - une des principales inspirations de Metroid à ses débuts.

La générosité de Samus Returns a toutefois ses limites, car elle mène à certaines longueurs qui s'ajoutent à un jeu qui est par essence répétitif. Comme dans le Metroid 2 d'origine, les métroïdes Gamma sont surreprésentés, et la possibilité pour certains spécimens de fuir temporairement le combat finira par agacer les joueurs les moins patients, d'autant plus qu'il s'agit de la seule forme de métroïde à se comporter de la sorte. Il aurait sans doute été plus judicieux de proposer davantage de bosses inédits (Samus Returns n'en propose que deux, pas spécialement géniaux mais efficaces) pour varier les plaisirs. Le placement de certains power-ups dans l'ensemble du jeu mais uniquement accessibles via des améliorations obtenues vers la fin sonne un peu comme un moyen artificiel de faire revisiter SR-388, bien que la présence de téléporteurs un peu partout réduit heureusement la durée des allers-retours. Pour terminer sur une note plus positive, on saluera l'OST qui combine musiques nostalgiques (quoique convenues) et musiques d'ambiance très réussies, avec quelques clins d'oeil amusants aux pistes étranges (voire maladroites) du jeu original.

Conclusion

Mission accomplie pour MercurySteam: avec son visuel soigné, ses révisions de gameplay comme de level design et son contenu très généreux, Samus Returns constitue un remake copieux de Metroid 2. Les fans les plus hardcore pourront toutefois lui reprocher certains choix au niveau des contrôles, en particulier sa mécanique de contre assez peu adaptée au style de la série (en dehors des combats contre les métroïdes) ainsi qu'un manque flagrant d'options pour la prise en main. On pourra aussi lui reprocher quelques décisions de level design qui allongent la durée de vie de manière un peu artificielle. Quoi qu'il en soit, on n'avait plus vu Samus Aran aussi en forme en deux dimensions depuis Zero Mission sur Game Boy Advance (2004). De quoi redonner de l'espoir pour le futur de la série en 2D chez Nintendo... avec ou sans MercurySteam ?


Points forts

  • Une refonte complète de Metroid 2
  • Les décors et les arrières-plans
  • Généreux en contenu
  • Une nouvelle jeunesse pour les métroïdes
  • La durée de vie pour le genre (minimum 10 heures)

Points faibles

  • La 3D parfois vilaine lors des gros plans
  • Le contre est peu adapté au style de Metroid
  • Champ de vision pas toujours opportun
  • Quelques longueurs


Conditions de test: ce jeu a été testé avec deux parties en difficulté Normale, une à 100% (environ 12 heures) et une seconde en speedrun (environ 3 heures avec de multiples essais).

AM2R et Samus Returns: un an d'intervalle, deux remakes de qualité et trois possibilités. Malgré leur but final identique, ces deux remakes entreprennent chacun leur propre approche: tandis qu'AM2R vise à rafraîchir Metroid 2 en prenant les épisodes GBA comme références, Samus Returns opère une refonte presque totale du jeu d'origine et l'actualise tant sur le gameplay et le level design que sur la direction artistique. Dit comme ça, on pourrait penser que le second est probablement le choix le plus naturel, mais AM2R ne démérite pas et pourrait continuer à séduire autant (si pas plus) une partie des fans. Il faut dire aussi qu'avec son gameplay impeccable (quoique calqué sur les épisodes GBA) et ses contrôles entièrement paramétrables, AM2R peut prétendre faire mieux que son rival sur ce point, le gameplay de Samus Returns souffrant de quelques petits problèmes comme le contre pas toujours adapté à l'action intensive d'un Metroid en 2D et l'absence totale d'options pour les contrôles. De surcroît, AM2R pousse le mimétisme de ses modèles jusqu'à reprendre la majorité des techniques plus ou moins secrètes qui faisaient aussi le sel des épisodes GBA, et tout particulièrement Zero Mission (ces techniques facilitant le sequence breaking), bien que le concept de Metroid 2 et la linéarité qu'il impose ne permettent pas d'en profiter pleinement. De plus, bien qu'il enrichisse les capacités de Samus, apporte plus de cohérence à SR-388 (avec une nette influence de la trilogie Prime) ainsi qu'une toute nouvelle zone et plusieurs bosses de son propre cru, AM2R est aussi le remake le plus proche du jeu original.

Cette proximité est néanmoins à double tranchant: de son ancêtre, AM2R conserve aussi bien un bon nombre de cachettes de power-ups peu subtiles que sa dernière partie linéaire et peu inspirée. Sur ce point, Samus Returns est clairement plus réussi: ne conservant que les grandes lignes de Metroid 2 (les power-ups étant mieux cachés dans l'ensemble) et enrichissant considérablement son contenu (en particulier sur le dernier tiers), il offre un jeu beaucoup plus dense, au prix de quelques longueurs, ainsi qu'une durée de vie exceptionnelle par rapport à ses prédécesseurs (environ 10 heures pour le parcourir une première fois). Les fans pourront apprécier aussi la seconde jeunesse très réussie des métroïdes dans Samus Returns, bien qu'AM2R se défende plutôt bien à ce niveau aussi. On appréciera enfin le fait que Samus Returns expérimente aussi quelques nouvelles idées qui pourraient être approfondies dans de futurs épisodes... peut-être aussi réalisés avec le concours de MercurySteam ?

En bref, on recommandera donc AM2R aux inconditionnels de Super Metroid, Fusion et Zero Mission qui désirent (re)découvrir Metroid 2 avec un gameplay rôdé et un level design proche du jeu original, dans un remake certes amateur, mais d'une finition excellente et transpirant l'amour de la saga. Pour les autres, Samus Returns s'imposera sans doute comme la meilleure manière de découvrir Metroid 2 car plus actuelle et plus riche, bien qu'il n'atteigne pas la finesse d'AM2R en termes de prise en main. Enfin, rien ne vous empêche, bien sûr, de tout simplement profiter des deux remakes, quitte à ce que la répétitivé et la linéarité induites par le game design de Metroid 2 n'en deviennent que plus flagrantes.

Critique rédigée par JefGrailet
Publié le

(Ouvrir dans un nouvel onglet)