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AM2R versus Metroid: Samus Returns

Le petit artisan contre le roi du pétrole

Parfois, le hasard fait bien les choses. Privés d'un véritable épisode depuis Other M (qui n'a par ailleurs pas été très bien reçu), les fans de Metroid ont eu droit à deux remakes de l'antique Metroid 2: Return of Samus, un épisode sur GameBoy sorti en 1992 en Europe. Pourquoi deux remakes et non un seul ? Il se fait qu'un concours de circonstances a placé sur le devant de la scène un certain Another Metroid 2 Remake, plus couramment désigné par son acronyme AM2R, un an avant la sortie d'un remake officiel de Nintendo: Metroid: Samus Returns. Pour ne rien arranger, ce remake officiel ne fut révélé qu'au cours du dernier E3, laissant à AM2R un boulevard de quelques mois - et ce, en dépit des problèmes rencontrés par l'auteur d'AM2R, Milton Guasti (connu en ligne sous le pseudonyme DoctorM64), pour des questions de droits d'auteur. Précisons aussi que la sortie de la version 1.0 d'AM2R coïncide avec le 30e anniversaire de Metroid, boudé par Nintendo, et que ce même remake s'est avéré suffisamment réussi que pour attirer l'attention des amateurs du genre bien au-delà des communautés de fans. Le succès sera tel qu'AM2R sera temporairement nominé aux Games Awards 2016 dans la catégorie "best fan creation"... jusqu'à ce qu'il en disparaisse en silence, vraisemblablement à cause des problèmes de droits d'auteur avec Nintendo.

Miniature Pour autant, il serait naïf de croire que le remake de Nintendo, Samus Returns, ait été planifié suite au succès populaire d'AM2R. Bien au contraire: son développement a commencé dès 2015, alors qu'AM2R n'était connu que d'une poignée de fans et de développeurs amateur. Alors pourquoi donc un remake de Return of Samus, une antiquité GameBoy, suscite autant d'intérêt ? Comment cet épisode, de nos jours rarement évoqué, peut pousser des fans à mettre la main à la pâte avant même que Nintendo ne s'attelle à la tâche ? Resté dans l'ombre de sa suite directe Super Metroid et des épisodes GBA qui lui succéderont, Return of Samus n'est pas franchement l'épisode le plus culte de la saga. Et ce, même s'il figure au panthéon de la première génération de jeux Game Boy, les critiques d'époque étant très enthousiastes (voir ci-contre). Il faut dire aussi que le concept de cet épisode est plutôt à part dans la saga: suite aux évènements du premier épisode, Samus Aran se voit confier la mission d'éradiquer les métroïdes de leur planète d'origine, SR-388, afin d'empêcher toute organisation mal intentionnée de s'en servir comme d'une arme biologique à l'avenir. Il y a néanmoins une petite complication: sur SR-388, les métroïdes ont de la nourriture à volonté et ont muté vers des formes plus dangereuses au fil du temps. L'essentiel du jeu porte donc sur la traque et l'affrontement de métroïdes de plus en plus dangereux, plutôt que de chercher à ouvrir le passage vers une zone en particulier et d'y confronter le maître des lieux. Pour structurer le tout, le level design s'organise en une succession de zones reliées par une caverne centrale où un flot d'acide empêche le joueur, d'une façon un peu artificielle, d'accéder aux zones suivantes. Quand ce dernier en a fini avec les métroïdes d'une zone, un bref séisme survient et le niveau d'acide baisse, laissant le joueur accéder à la zone suivante.

Miniature Si les extensions de la combinaison Chozo de Samus sont toujours bien là, celles-ci ne sont jamais mises à profit pour re-visiter une zone déjà connue et y déceler de nouveaux objets. L'exploration "à la Metroid" a plutôt lieu au sein-même des zones, et est souvent un pré-requis pour pouvoir trouver et affronter tous les métroïdes. L'exploration est donc toujours là, mais Metroid 2 n'en demeure pas moins un des épisodes les plus dirigistes. Cela explique sans doute, au moins en partie, le désamour des fans pour cet épisode unique, quand bien même il a préparé le terrain pour Super Metroid en proposant des salles plus vastes et aux formes plus variées (contrairement aux zones exclusivement rectangulaires de Metroid sur NES) et introduit le design emblématique de la combinaison Varia. Mais ce sont avant tout les ravages du temps qui n'ont pas fait beaucoup de bien à ce Return of Samus: avec des graphismes tout en nuances de gris et des patterns plutôt basiques, difficiles d'être impressionné aujourd'hui par les confrontations avec les différentes mutations des métroïdes. Le potentiel de ces dernières est sans aucun doute un des aspects les plus sous-exploités de la série: si on excepte une brève apparition dans Fusion du métroïde Oméga, véritable T-rex extraterrestre, et une apparition d'une autre forme dans Other M en tant que boss, les métroïdes de SR-388 n'apparaissent jamais que dans leur forme basique. Et si Retro Studios semble avoir songé un temps à s'en inspirer pour la trilogie Prime, les travaux resteront malheureusement au stade de croquis (voir ci-contre). Ne reste alors que les sites de fans et autres wikis dédiés pour nous rappeler à quel point les métroïdes Gamma, Zéta ou Oméga sont (supposés être) des créatures terrifiantes: raison de plus pour réaliser un remake de Metroid 2 et ainsi remettre en valeur toute la famille de nos méduses vampires de l'espace préférées. Ça tombe bien, car avec AM2R et Samus Returns sortis à un an d'écart, les joueurs, fans et moins fans, ont l'embarras du choix. Et en dépit de la sortie du remake de Nintendo, AM2R ne démérite pas et a encore de solides arguments pour se faire valoir, même si Samus Returns a aussi réalisé un travail d'actualisation considérable de son côté. Si les fans hardcore s'intéresseront sans doute aux deux remakes, d'autres n'auront peut-être pas cette envie et voudront plutôt choisir un remake plutôt que l'autre. Quels sont les arguments de chacun, et à quel public de joueurs les recommandera-t-on ?

Another Metroid 2 Remake Metroid: Samus Returns

Critique rédigée par JefGrailet
Publié le 27/10/2017 à 10:55