Il faut se méfier de l'eau qui dort. Un adage populaire qui collerait à merveille à From Software: en l'espace d'une décennie, le studio japonais est passé du statut de studio de seconde zone à celui d'une source d'inspiration pour l'ensemble de l'industrie. Si des titres comme Enchanted Arms (2006), Armored Core: For Answer (2008) ou encore Ninja Blade (2009) n'ont guère soulevé les foules, les Soulsborne (un sobriquet utilisé pour désigner tout à la fois Demon's Souls, la saga Dark Souls et Bloodborne) sont souvent considérés comme des jeux-culte. En particulier, Demon's Souls (2009 au Japon) et Dark Souls (2011) sont restés dans les mémoires notamment parce qu'ils ont proposé un gameplay exigeant à une époque où la plupart des grands pontes de l'industrie préféraient cibler des publics plus larges, tantôt en simplifiant le gameplay, tantôt en privilégiant le grand spectacle. Si bien que Dark Souls est devenu synonyme de difficulté, sinon de gameplay revêche, et que l'expression "... est le Dark Souls de son genre" s'est répandue jusqu'à devenir une plaisanterie. Mais bien avant les Soulsborne, From Software était aussi connu pour la saga d'infiltration Tenchu, laissée à l'abandon depuis 2009. En plaçant le joueur aux commandes d'un shinobi, Sekiro: Shadows Die Twice sonne donc comme un retour aux sources pour le studio japonais, bien qu'il tente un partenariat inédit dans la foulée: c'est en effet Activision qui édite le jeu tout à la fois sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Mais comme nous allons le voir, Sekiro tient également beaucoup des Soulsborne. En quoi il se rapproche et se distingue de ceux-ci, de savoir si ses propres idées sont réalisées avec succès: c'est ce que nous allons voir dans cette critique.
Par rapport aux précédentes productions de From Software, une première différence majeure de Sekiro est qu'il propose une aventure à vivre exclusivement en solo, qui plus est aux commandes d'un personnage bien défini et non plus créé par le joueur. Il se distingue aussi des autres productions de cette génération se déroulant dans le Japon féodal (tel Nioh ou le futur Ghost of Tsushima) en posant un cadre totalement fictif. Tout au plus, From Software s'est contenté de situer le récit en fin de période Sengoku pour plusieurs raisons évoquées par Hidetaka Miyazaki sur le PlayStation Blog (en anglais), la plus intéressante étant sans doute que le studio a jugé le contexte plus propice à l'intégration d'éléments fantastiques. En effet, le personnage incarné par le joueur, Loup (Ookami si vous êtes un intégriste de la VO), est le shinobi attitré d'un "héritier divin", un adolescent qui porte en lui rien de moins que le pouvoir de l'immortalité. Forcément, dans une période aussi sanglante que l'ère Sengoku, un tel pouvoir attire la convoitise. Capturé avec son protégé par les forces du clan Ashina, qui espèrent utiliser le "sang du dragon" pour éviter la déroute, Loup commence l'aventure dans une geôle dont il ne tarde pas à s'échapper pour tenter une exfiltration de l'héritier: un joli prétexte pour introduire les rudiments du gameplay en terme d'infiltration, ainsi que quelques bases en matière de combat. Mais la tentative tourne court: arrêté à la sortie par Genichiro Ashina, samouraï local aussi adroit avec un arc qu'avec un sabre, le maître shinobi perd bien malgré lui la protection de l'héritier divin (à nouveau capturé) ainsi que son bras gauche. Heureusement pour lui, il est laissé pour mort sans tout à fait l'être, et finit par être retrouvé et soigné par un vieux shinobi reconverti dans la sculpture. Mieux: le sculpteur lui offre un bras gauche prosthétique, qui s'avère être en réalité un véritable couteau-suisse de shinobi, qui sera très utile pour retrouver l'héritier divin... et pas que.
De prime abord, le nouveau bras gauche de Loup est un grappin bien pratique. A la manière des jeux Batman de Rocksteady (tels Arkham Asylum et Arkham City), le joueur peut promener la caméra autour de lui pour repérer des points d'accroche (signalés par des icônes circulaires qui deviennent vertes quand atteignables) vers lesquels Loup peut voltiger d'une simple pression sur la gâchette gauche, le jeu sélectionnant automatiquement le point d'accroche le plus centré à l'écran. La manœuvre devient rapidement instinctive et confère une grande mobilité, d'autant plus que Loup est capable de piquer un sprint en un rien de temps sans qu'une quelconque barre d'endurance ne vienne entraver sa course. La mobilité est telle qu'il est possible de traverser des zones entières en un éclair sans être inquiété par la moindre confrontation, à condition bien sûr de repérer les lieux convenablement. Après tout, en tant que shinobi, s'infiltrer en toute discrétion est la moindre des choses. Mais quand l'infiltration devient difficile ou échoue, il faudra régler le problème en déroutant et en distrayant l'ennemi grâce à une série d'outils de shinobi que le sculpteur pourra intégrer à la prothèse, moyennant quelques pré-requis pour débloquer et améliorer chacun d'entre eux. Une fois correctement équipé, Loup peut interrompre au vol certaines actions de ses adversaires à l'aide de shurikens, les intoxiquer avec une lame courte empoisonnée, les immoler avec un lance-flammes miniature ou encore les étourdir avec une volée de pétards. Faciles à utiliser bien que limités en usage par des emblèmes spirituels (des sortes de munitions magiques, équivalentes aux balles d'argent de Bloodborne), les outils du bras prosthétique sont très efficaces pour se tirer d'un mauvais pas ou pour faciliter l'infiltration, en plus d'offrir de temps à autre des animations spectaculaires. Ils sont d'autant plus intéressants en terme de gameplay que Sekiro regorge de petites astuces mettant en valeur chaque outil: par exemple, les bêtes sauvages sont complètement déboussolées par les lancers de pétards, tandis que d'autres outils pourront facilement créer des ouvertures pour les frappes au sabre sur certains ennemis.
Car si les outils de la prothèse peuvent blesser et dérouter, c'est avant tout au sabre que Loup se débarrassera des samouraïs, shinobis, soldats et bandits qui se dresseront sur sa route. Sans oublier, bien sûr, une quinzaine de bosses conçus dans la grande tradition des Soulsborne auxquels s'ajoutent une quarantaine de mini-bosses qu'on croisera un peu partout dans la région d'Ashina, la plupart d'entre eux étant optionnels. En fonction du level design, il sera souvent possible de prendre les ennemis à revers et les envoyer ad patres d'un seul coup, sinon d'entamer drastiquement leur barre de vie avant d'entamer le véritable combat. Celui-ci s'apparente à une version très allégée de ce que propose Nioh: chaque personnage (y compris Loup) possède une jauge de posture, qui définit son équilibre au combat. Lorsqu'elle est entièrement remplie, l'individu s'étourdit brièvement et offre l'ouverture nécessaire pour porter un coup mortel. Sur les ennemis de base, un coup mortel sera suffisant pour en être quitte, tandis que les (mini-)bosses en nécessiteront au moins deux. Pour remplir la jauge de posture d'un ennemi, Loup peut le frapper au sabre (avec le bouton de tranche droit) mais surtout dévier ses attaques (avec le bouton de tranche gauche), c.-à-d. les parer exactement au moment de la frappe. Si la parade est réalisée trop tôt, c'est la jauge de Loup qui se remplira plus rapidement. En l'absence d'actions, la jauge de posture se vide naturellement, mais celle-ci possède heureusement un lien avec la jauge de vie: plus un individu est blessé, plus il aura du mal à récupérer sa posture. Maîtriser la déviation et bien placer ses contre-attaques se révèlent très vite indispensables face aux ennemis les plus coriaces, bien que certaines astuces avec les outils de prothèse et des coups spéciaux, les arts de combat, pourront simplifier la tâche. Ces derniers sont toutefois limités à l'usage (à initialiser en pressant simultanément les deux boutons de tranche) car Loup ne peut en équiper qu'un seul à la fois, sans oublier que les meilleurs arts pourront en plus consommer des emblèmes spirituels. S'il existe d'autres petites subtilités (notamment au niveau des frappes d'estoc), tout le système de combat de Sekiro tient dans ces simples actions. Mais que les masochistes se rassurent: le jeu demeure très exigeant lors des combats de boss, Loup pouvant perdre plus de la moitié de sa vitalité à chaque frappe subie.
Par ailleurs, Sekiro n'hérite pas juste de l'exigence des Soulsborne en matière de combat. Pour le plus grand bonheur des explorateurs en herbe, le dernier-né de From Software en hérite aussi le level design semi-ouvert. En plus de pouvoir trouver moults objets cachés un peu partout en explorant aussi bien des passages dérobés que des toits peu surveillés, le joueur peut visiter presque toutes les zones d'Ashina dès les premières heures. Seules quelques zones plus reculées ne pourront être accédées qu'à condition d'avoir progressé dans le scénario qui, sans être exceptionnel, a le mérite de proposer pas moins de quatre fins en plus d'offrir un peu plus de place au développement des personnages que dans les Soulsborne. Il est d'ailleurs possible d'en apprendre plus sur l'histoire de Loup dès le début du jeu en se rendant dans une zone annexe, à condition de s'adresser aux bons PNJs. Et puisque le grappin du bras prosthétique favorise la haute voltige, plusieurs segments de l'aventure accordent une grande place à la verticalité. Oubliez donc les chutes millimétrées sur des vieilles poutres comme dans les mines de Demon's Souls ou comme dans l'interminable puits du hameau de Majula dans Dark Souls II, puisqu'une simple branche d'arbre pourra parfois sauver Loup d'une longue chute ou l'emmener vers de plus hauts sommets. Mieux: les chutes manquées occasionnent moins de dégâts, la chute dans un gouffre sans fond n'étant même plus forcément synonyme de mort (Loup pouvant ré-apparaître de là où il a chuté). De quoi laisser le joueur expérimenter plus librement avec la voltige, mais aussi et surtout d'offrir une solide alternative au level design des précédentes productions de From Software. Et comme il est possible d'accéder assez tôt à des zones qui ne s'avèreront utiles que bien plus tard dans l'aventure, on peut carrément s'éloigner de la trame principale dès le début de la partie, ce qui est très utile pour enrichir rapidement son arsenal shinobi. Dans l'ensemble, le level design de Sekiro est une belle réussite: moins linéaire que le royaume en perdition de Dark Souls III et recourant moins aux téléportations que les environnements cauchemardesques de Bloodborne (seulement deux zones étant complètement isolées du reste), la région d'Ashina a de sérieux arguments pour s'affirmer comme la plus réussie des trois.
« Moins linéaire que le royaume en perdition de Dark Souls III et recourant moins aux téléportations que les environnements cauchemardesques de Bloodborne, la région d'Ashina a de sérieux arguments pour s'affirmer comme la plus réussie des trois. »
Marquant des points avec son level design et ses gadgets shinobi, Sekiro risque néanmoins de décevoir plus ou moins sur d'autres aspects de son gameplay, suivant les affinités de chacun. À vrai dire, tandis que les productions récentes de From Software ont historiquement plutôt eu des défauts de forme que de fond (même si les fans les plus zélés pourront toujours vous faire la longue liste des défauts du Soulsborne qu'ils aiment le moins), le dernier-né du studio japonais est plutôt dans la situation inverse. Sans être une bête de course sur le plan technique (le moteur de jeu étant le même que pour Bloodborne et Dark Souls III), Sekiro est rarement à prendre en défaut sur la forme, notamment grâce à sa direction artistique à la hauteur de la réputation du studio. Tout au plus, on pourra constater quelques rares bugs graphiques avec les ennemis, tandis qu'une poignée d'environnements pourront prendre des airs de fin de 7e génération (PS3/Xbox 360) à cause d'un décor moins fouillé ou à la modélisation plus sommaire qu'ailleurs, sans pour autant choquer. Les animations, quant à elles, sont particulièrement soignées dans l'ensemble et à des lieues des animations parfois mécaniques des premiers Soulsborne, dont Sekiro n'aura finalement conservé que des hitboxes sporadiquement généreuses, en particulier lorsqu'un adversaire de Loup tente de le saisir. En vérité, les défauts du jeu sont plutôt à chercher du côté du système de combat ainsi que de l'infiltration.
Certes, avec Bloodborne, From Software a déjà montré que la simplification a parfois du bon. Son A-RPG exclusif à la PS4 reprenait effectivement des pans entiers du gameplay des Dark Souls tout en retirant ceux qui étaient les moins pertinents pour son propre contexte, comme la prise en compte du poids des objets équipés. Sekiro ne s'en encombre pas davantage, d'autant qu'il supprime aussi la gestion de l'endurance afin d'offrir un personnage jouable vif et mobile - ce qu'on attend d'un shinobi. Par ailleurs, la gestion de l'équipement se limite au choix des raccourcis d'objets, des outils de prothèse et de l'art de combat (plus une technique supplémentaire à débloquer en cours de jeu). Si toutes ces simplifications sont les bienvenues, la simplicité du système de combat au sabre est quant à elle à double tranchant. Parfait pour les joutes contre des ennemis de base, où un bon mélange d'attaques et de déviations permet d'expédier rapidement ses adversaires (et dans le cas contraire, vous faire mordre la poussière en un rien de temps), ce système peut s'avérer agaçant contre les (mini-)bosses. Pouvant parfois lancer des enchaînements d'une dizaine de frappes et sanctionnant sévèrement la moindre parade ou déviation manquée, ceux-ci finissent par ressembler à des mini-jeux de rythme en mode "marche ou crève". Les mauvaises langues jugeant que les jeux de la veine de Dark Souls (en fait, n'importe quel jeu où les combats de boss occupent une place centrale) ne sont jamais que des jeux de rythme auront rarement eu autant raison dans le cas de Sekiro.
Comme les opportunités d'esquive sont limitées et que les ennemis peuvent parfois presque bondir au début d'un enchaînement sur le joueur (qu'importe la distance), celui-ci n'a plus qu'à appuyer sur l'un des deux boutons de tranche aux bons moments. La gestion des distances en devient parfois simpliste, tandis que l'impossibilité de troquer le sabre contre une autre arme diminue drastiquement le côté personnel de l'expérience. Car si les combats de Demon's Souls et ses successeurs n'ont jamais été particulièrement profonds, la possibilité d'essayer une autre arme, de recourir à des formes de magie ou plus généralement de réviser son build ont souvent fait la différence chez bien des joueurs bloqués par un ennemi redoutable. Ici, pour mieux se préparer, on pourra principalement collecter des perles de chapelet (quatre perles permettant d'augmenter sa vitalité et sa posture) ou aller gratter des points de compétence en farmant des points d'expérience. En effet, Sekiro propose des arbres de compétences pour obtenir des gestes supplémentaires (par exemple, l'enchaînement d'un outil de prothèse avec une frappe au sabre) et des effets passifs bienvenus (tel un regain de points de vie après avoir porté un coup mortel), à condition bien sûr d'avoir assez de points de compétence pour les débloquer. Malgré toutes ces petites facilités à débloquer pour mieux enchaîner les attaques, le système de combat de Sekiro laisse l'impression désagréable d'exacerber les aspects les plus rédhibitoires de celui des Soulsborne. L'autre effet pervers de ce système, c'est que le joueur finit par rouler sur ses ennemis dès le mode New Game+ (qu'on peut atteindre après quelques dizaines d'heures, selon votre propension à explorer), la mémoire musculaire faisant presque tout le travail. Bien sûr, la deuxième partie dans un Soulsborne est souvent plus simple que la première, mais l'un ou l'autre obstacle traversé de justesse au premier passage peut parfois redevenir une épreuve la seconde fois - ce qui arrive plus rarement dans Sekiro. Heureusement, From Software n'a rien perdu de son expertise en matière de boss fight: plusieurs combats sortent du lot, en partie parce qu'ils reposent moins sur la connaissance des combos du boss et peuvent confronter le joueur à des tactiques que seule une bonne gestion des déplacements et un bon sens du timing pourront contrecarrer. Des combats qui sont en prime soutenus par les compositions de Yuka Kitamura, à laquelle on doit quelques-unes des plus belles musiques de Bloodborne et de Dark Souls III. Dans l'ensemble, l'OST est toutefois inégale: si certaines pistes s'adaptent à merveille au contexte d'un Japon féodal teinté de fantastique, d'autres ne dépaysent guère par rapport aux précédentes œuvres de la compositrice.
Malheureusement, la liste des doléances ne s'arrête pas là: From Software a beau être une référence en matière de level design ou de boss fight, le studio n'est pas encore au niveau des meilleures équipes occidentales pour l'infiltration. En effet, Sekiro n'applique pas le même jusqu'au-boutisme que des titres comme Dishonored (sorti en 2012 sur PC, Xbox 360 et PS3) et ses suites, qu'il s'agisse du level design ou du comportement des ennemis. Même en dehors des combats de boss, l'affrontement sera parfois un passage obligé pour progresser, bien que certaines situations sont heureusement justifiées et qu'il sera souvent possible d'engager le combat en prenant au moins un ennemi à revers. L'intelligence artificielle, quant à elle, laisse à désirer. On pourra par exemple voir un soldat ignorer le cadavre d'un allié (qu'on ne peut pas déplacer et cacher, par ailleurs) au beau milieu de son champ de vision lorsqu'il revient de son tour de garde, à moins qu'il ne s'en approche de très près. Auquel cas il sera plus vigilant pendant quelques secondes, après quoi il reprendra son tour comme si de rien n'était. On pourra également croiser des gardes insensibles au vacarme créé par Loup lorsqu'il détruit par mégarde des vieilles caisses ou des barricades en faisant une petite chute, à moins d'être juste à côté. La prise en compte de l'environnement par les ennemis est tellement limitée qu'il est parfois possible d'en berner un (sauf s'il s'agit d'un mini-boss) en tournant autour d'un obstacle: au bout de quelques tours, celui-ci va relâcher sa vigilance et tourner le dos, et donc s'exposer à un coup mortel gratuit. Même constat quand Loup disparaît au détour d'un couloir: les ennemis prennent rarement la peine de le poursuivre, et au mieux, ils décideront de monter la garde à un endroit plus propice. En bref, l'infiltration dans Sekiro n'est finalement pas beaucoup plus riche que celle d'un Metal Gear Rising: Revengeance: la comparaison est cruelle, mais la dernière production en date de From Software aurait clairement pu être approfondie à cet égard. C'est d'autant plus regrettable que le concept-même du bras prosthétique et l'une ou l'autre astuce de level design pour permettre au joueur d'avancer tapi dans l'ombre offrent de bonnes bases. On se consolera en se disant que, vu les habitudes du studio, d'éventuels DLCs ou une suite approfondiront cet aspect, les DLCs des Soulsborne ayant souvent admirablement compensé certaines faiblesses des jeux d'origine.
Indéniablement, Sekiro: Shadows Die Twice est un bon jeu, qui démontre encore une fois tout le savoir-faire de From Software pour créer des mondes fictifs passionnants à visiter, tant pour la direction artistique que pour les qualités du level design. Qui plus est, avec ses niveaux tout en verticalité, ses contrôles souples et ses outils de prothèse astucieux, Sekiro prouve aussi que le studio japonais est capable de se renouveler avec talent... jusqu'à un certain point. En effet, bien que l'héritier spirituel des Soulsborne et de Tenchu a de solides arguments de fond et une forme plus soignée qu'à l'accoutumée (en particulier au niveau de l'animation), il se montre un peu en deça des attentes dans certains pans de son gameplay. Le système de combat au sabre, bien qu'adapté à des joutes courtes et sanglantes, montre très vite ses limites lors des combats de boss, certains d'entre eux pouvant parfois prendre des airs de mini-jeu de rythme inhabituellement sévère. La partie infiltration, quant à elle, repose sur de bonnes bases mais souffre d'une intelligence artificielle bien trop facile à berner, tandis que le level design peut se montrer inégal en matière d'opportunités pour traverser la région d'Ashina tout en finesse. Heureusement, Sekiro peut compter aussi sur quelques bosses qui sortent du lot (From Software n'ayant guère perdu la main en la matière) et une OST séduisante, quoiqu'inégale. Bref, nul doute donc que les aficionados du studio japonais y trouveront leur compte, bien que les problèmes de fond pourront faire débat. Les néophytes, quant à eux, peuvent se lancer dans l'aventure sans regret, à condition de prendre Sekiro comme un jeu d'aventure avec plus d'astuce que d'habitude plutôt que de l'aborder comme un jeu d'infiltration mâtiné d'action.
Conditions de test: cette critique a été rédigée après environ 65 heures de jeu sur PC. A noter que le jeu va connaître quelques ajustements pour améliorer l'équilibre de son gameplay, en particulier au niveau des outils de prothèse, via des mises à jour gratuites (exemple ici, en anglais).
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