J’ai pu mettre la main sur le nouveau jeu des créateurs de Black Desert Online, à savoir Crimson Desert : un jeu d'action-aventure en monde ouvert actuellement en développement. Après 45 minutes de jeu principalement axé sur les combats, voici mes impressions.
Le jeu nous propose de vivre l’épopée de Kliff, protagoniste principal, et sa bande de mercenaires qui décident de se lancer dans une mission sur le vaste continent de Pywel. Crimson Desert a pour ambition de proposer une narration solide, combinée à un gameplay intense et très nerveux. Cette démo se concentrait donc sur le système de combat, ne s’embarrassant pas trop de nous raconter une histoire (difficile en une heure). On nous promet une expérience solo immersive, une aventure pleine d'histoires diverses, de contenu engageant comme des quêtes, des énigmes et donjons. On parcourt Pywel avec une grande palette de mouvements à notre disposition : marcher, grimper, rouler, monter, planer dans les airs, et même sauter en parachute pour explorer ces vastes paysages. Au-delà des affrontements, on dispose d’un large éventail d'activités de la vie pour améliorer notre expérience à Pywel ; notamment la cuisine, la chasse, l'exploitation minière, la cueillette, la pêche, l'artisanat, l'apprivoisement de chevaux et autres que je n'ai pas pu tester lors de cette démo.
Après un court combat d'introduction qui aide les joueurs à se familiariser avec les commandes, j’ai eu la possibilité de choisir entre 4 combats de boss (le Roi Cerf, la Reine Crabe caraparoche, la Corne Blanche et le Diable des roseaux), chacun proposant des défis uniques et différentes mécaniques de jeu. Crimson Desert propose un système de combat assez intéressant dans son approche. On peut combiner divers éléments tels que l'épée et le bouclier de Cliff, l'arc, et même les armes laissés par les ennemis pour créer des combinaisons et des combos originaux. Une très bonne idée, même si on n'est pas encore au niveau d’un Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. De plus, on peut utiliser des techniques spéciales inspirées du saut, du blocage, de la parade et de la lutte, et même mettre des gros coups de pied sautés façon catch. Manette en main le feeling est assez bon, on ressent bien l’impact des coups et l’inertie du personnage. Je le qualifierai d’easy to learn, hard to master. Au début, on s’y perd parfois dans les commandes, mais une fois que l’on maîtrise bien les touches, c’est assez satisfaisant de sortir quelques combos et attaques enchaînées façon juggle dans les jeux de baston. Un point qui m'a dérangé cependant : le manque de lisibilité de l’action. Pas facile de distinguer les patterns des boss, nos attaques produisant beaucoup d’effets visuels. Arcs et étincelles giclent de partout à chaque coup d’épée, et la caméra ayant une forte tendance à trembler de partout n’aide pas. Les décors destructibles ajoutent au côté grandiloquent des affrontements.
Après ces 45 minutes manettes en main, il m’a semblé que le jeu partait sur de bonnes bases, malgré les quelques défauts que j’ai pu relever. Reste à voir si la structure de l’open world, l’exploration et la narration seront au niveau. Aucune date de sortie n’est fixée pour l’instant, si ce n’est un vague 2025.
Dernière modification le 29/08/2024 à 16:04.
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