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Monster Hunter Generations Ultimate

Retour vers le futur

Drôle de timing que la sortie en occident de Monster Hunter Generations Ultimate (ou MHGU, pour les intimes). Quand il fut annoncé en 2017 en tant que Monster Hunter XX HD Ver. pour la Switch, alors que la version originale (3DS) était déjà sortie depuis quelques mois, beaucoup d'observateurs y ont vu un signe que le simulateur de chasse cher à Capcom allait faire la transition vers la console mi-salon mi-portable de Nintendo pour les épisodes suivants. Sauf qu'à l'E3 de la même année, quelques semaines avant la sortie japonaise de MHGU, le monde découvrait Monster Hunter World pour de tout autres supports: PlayStation 4, Xbox One et PC. Non content d'opérer un bond technique de taille, World a aussi considérablement amélioré les interfaces de jeu et les aides ingame, en plus d'assouplir un peu plus les contrôles, quoiqu'il ait aussi un peu trop adouci la difficulté dans un premier temps (voir cette critique pour de plus amples détails). Les efforts de Capcom pour rendre sa licence plus moderne et accessible ont néanmoins largement payé, puisqu'on parle maintenant de 13 millions de copies distribuées dans le monde et que bien des chasseurs (y compris votre humble serviteur) sont en train d'essorer l'extension Iceborne au moment d'écrire ces lignes. Autant dire que l'arrivée fin août 2018 de la version Switch (et seulement la version Switch) de MHGU en occident tient presque de l'anachronisme, la faute à un habillage à l'ancienne et une technique d'un autre âge (on parle tout de même d'un jeu 3DS porté sur Switch). Presque, car avec la montagne de contenu proposée par MHGU, bien des nouveaux convertis se sont posés (et se posent encore) la question de tenter ou non l'aventure. Car oui, MHGU a encore beaucoup de bonnes choses à offrir. Suffisamment pour convaincre les apprentis chasseurs ? Voici quelques éléments de réponses.

"Everyone is here !"

MiniatureMême si on y additionne le nouveau contenu amené par Iceborne, qui comprend aussi bien des monstres totalement inédits que des come-backs, le bestiaire de Monster Hunter World est encore loin du total de monstres uniques (c.-à-d., variantes et sous-espèces exclues) affiché par MHGU. En effet, presque tous les monstres issus des épisodes pré-World sont représentés: toutes les wyvernes bipèdes, tous les arthropodes, tous les primates, presque toutes les wyvernes volantes et presque tous les léviathans sont inclus dans la cartouche. Les exceptions à la règle sont rares: les plus vieux fans se souviendront notamment de l'Hypnocatrice de Freedom Unite, injustement oubliée, tandis que les moins vieux remarqueront peut-être l'absence du Gobul, justifiée du fait qu'il s'agit d'un monstre essentiellement aquatique (les combats sous-marins de Monster Hunter 3 étant absents de MHGU). Seule la catégorie des dragons anciens, qui regroupe habituellement les monstres de fin de jeu, pourra sembler incomplète aux yeux du chasseur émérite. Il y a donc quelques (grands) absents comme le Dalamadur (un serpent titanesque), les Mohran (sortes de baleines des sables) ou encore le Fatalis ardent (un dragon qui manie feu, explosions et vagues de chaleur à l'envi) qui faisait office d'ultime défi dans Monster Hunter 4 Ultimate. Heureusement, ces absences sont en partie compensées par le retour de quelques dragons qu'on n'avait plus vus depuis un bon moment... ou même pas vus du tout, puisque l'Amatsu (un élégant dragon blanc qui contrôle les tempêtes) n'avait encore jamais pointé le bout de son museau en dehors de Monster Hunter Portable 3rd, un épisode PSP qui n'est jamais sorti en occident. Les monstres ne sont d'ailleurs pas les seuls à revenir en nombre: Monster Hunter Generations (Ultimate) célèbre aussi les lieux de vie et les PNJs qui ont accompagné chaque épisode, ainsi que les environnements de chaque génération. Les habitués reconnaîtront notamment les environnements de Monster Hunter Freedom Unite (PSP), de Monster Hunter Portable 3rd (PSP) ainsi que de Monster Hunter 4 Ultimate (3DS). C'est donc un authentique voyage dans le temps, recoupant plus de 10 années de Monster Hunter, qui attend les nouveaux chasseurs conquis par leur première partie de chasse dans le Nouveau Monde de World.

MiniaturePour autant, MHGU n'est pas uniquement un best of des épisodes qui l'ont précédé. Entre autres, il offre en tout une dizaine de monstres inédits, parmi lesquels on trouve des concepts uniques comme le Glavenus (une wyverne bipède qui manie sa queue telle une grande épée, ré-introduit dans Iceborne) ou le Mizutsune (un léviathan exclusivement terrestre qui utilise un genre de savon pour déstabiliser ses adversaires). La palme de l'originalité revient néanmoins au monstre de couverture de cet épisode (bien que le boss final ne démérite pas), alias le Valstrax: avec ses ailes polymorphes et boostées à l'énergie draconique, ce dragon très agressif pourra aussi bien vous transpercer que vous écraser ou vous carboniser, en plus de filer dans le ciel tel un avion à réaction. En plus de ces monstres inédits, MHGU met également de côté le concept habituel de sous-espèce (à deux exceptions près) au profit d'espèces dites "exotiques", c.-à-d. des versions plus intimidantes et plus vicieuses de monstres que le joueur connaît déjà aux surnoms évocateurs ("Brise-os", "Feu-du-ciel", "Roi-enfer"... vous avez compris l'idée). MHGU en propose pas moins de 18 en tout, ce qui inclut 12 espèces déjà aperçues dans Monster Hunter Generations sur 3DS et 6 nouvelles espèces exclusives à cette version Ultimate. Et si le choix de certaines créatures laissera pantois les connaisseurs (un monstre aussi peu emblématique que l'Arzuros méritait-il un tel traitement ?), d'autres espèces exotiques représentent de beaux défis de fin de jeu par rapport aux espèces originales. Mentions toutes particulières pour l'Astalos "Prince-orage" ou le Diablos "Bain-de-sang", deux espèces exotiques propres à MHGU qui surprendront tous ceux qui espéraient se reposer sur leurs connaissances des monstres de base.

En plus d'amener sa dose de contenu inédit, Monster Hunter Generations (Ultimate) introduit aussi des variations dans le gameplay de ses prédécesseurs via deux nouvelles mécaniques de jeu: les styles de chasse d'une part et les arts de chasse d'autre part. Les premiers sont des schémas de contrôles alternatifs proposés pour toutes les armes (les schémas classiques étant toujours présents) tandis que les seconds s'apparentent à des techniques spéciales dont l'usage est conditionné par une jauge à remplir en attaquant les monstres, sachant que chaque art a sa propre jauge et qu'une jauge pleine permet de déclencher un art une seule fois (à l'aide de la croix directionnelle). Par ailleurs, le nombre d'arts utilisables au cours d'une même quête dépendra du style de chasse utilisé, qui ne peut être changé en cours de quête. En matière de styles, les chasseurs aguerris pourront notamment tester le style Voltigeur, qui facilite les attaques aériennes, on encore le style Bushido, qui réduit la palette d'attaques utilisables en temps normal mais offre une nouvelle forme de contre-attaque: à condition d'esquiver un assaut ou une vilaine morsure au dernier moment, le chasseur peut lancer des contre-attaques surpuissantes. Un peu plus original encore, et propre à MHGU, le style Vaillant transforme les mécaniques de rengainage pour conditionner l'accès à des attaques plus puissantes que la normale: le rengainage est plus lent, mais permet d'encaisser raisonnablement les attaques (le chasseur esquivant automatiquement l'attaque contre une petite réduction temporaire de sa jauge de vie) ou d'enchaîner avec de nouvelles attaques, les deux approches remplissant une jauge de vaillance qui donne accès à un état second temporaire offrant de nouveaux gestes plus puissants. Par exemple, une fois la jauge de vaillance pleine, les amateurs de la grande épée pourront profiter d'attaques dégainées à la charge très rapide et à l'allonge considérable, tandis que les lanciers amateurs d'explosions pourront balancer des salves de munitions au lancecanon beaucoup plus vite qu'à l'accoutumée et avec un rechargement rapide (avec en prime un guard point pour les experts). Du côté des arts de chasse, on pourra compter aussi bien sur des jokers salvateurs, comme un geste d'esquive invincible, que sur des attaques surpuissantes parfois originales. Entre autres joyeusetés, votre volto-hache pourra carrément devenir une tronçonneuse improvisée à l'occasion d'un art de chasse. Les amateurs des arts de chasse pourront d'ailleurs se déchaîner à l'aide du style Guerrier, qui limite les contrôles habituels d'une arme mais permet d'équiper jusqu'à 3 arts au cours de la même quête, sachant que les jauges d'art se rempliront plus vite qu'avec les autres styles. À défaut de remettre en question les bases du gameplay de Monster Hunter, les styles et les arts constituent une sympathique boîte à jouets pour varier les plaisirs et expérimenter de nouvelles approches.

« C'est un authentique voyage dans le temps, recoupant plus de 10 années de Monster Hunter, qui attend les nouveaux chasseurs conquis par leur première partie de chasse dans le Nouveau Monde de World. »

Monster Hunter Brol Ultimate

MiniatureLe problème, quand on introduit autant de nouvelles manières de jouer, c'est que l'équilibrage de l'ensemble est d'autant plus complexe à réaliser. En particulier, l'ajout du style Voltigeur a rendu le rodéo de monstres plus difficile à utiliser pour l'ensemble des armes. Pour rappel, le rodéo de monstres consiste à chevaucher un monstre après plusieurs attaques sautées réussies afin d'initier un mini-jeu de button mashing destiné à le faire trébucher pour quelques secondes, offrant une ouverture idéale pour attaquer. Afin d'empêcher le joueur d'abuser du rodéo, les monstres s'habituent aux attaques sautées et il faut en porter de plus en plus entre chaque rodéo. Seulement voilà: les attaques sautées étant très faciles à réaliser en style Voltigeur, les seuils pour déclencher un rodéo ont été augmentés pour contrebalancer cet avantage. Il faut donc en moyenne 4 attaques sautées pour déclencher le premier rodéo (contre 2 dans Monster Hunter 4 Ultimate et dans World), et jusqu'à 8 dès le second rodéo, ce qui rend la manoeuvre assez pénible en dehors du style Voltigeur. Pas forcément adapté au débutant, le style Bushido fait des ravages une fois le timing des contre-attaques maîtrisé, au point de parfois rendre caducs les autres styles de jeu pour une même situation. Plus généralement, les styles et les arts de chasse ont tendance à renforcer les problèmes d'équilibrage entre armes qui existaient déjà dans les opus antérieurs: si l'entièreté du jeu peut être parcouru avec n'importe quelle arme, certaines sont clairement plus efficaces dans certains contextes, et les styles/arts ne font que creuser un peu plus l'écart. Souvent boudés des speedrunners, la lance et le lancecanon ne rivalisent toujours pas avec la grande épée ou l'épée longue en matière d'efficacité, plus puissantes que jamais avec les styles Bushido et Vaillant, quoique le style Vaillant du lancecanon pourra se montrer efficace contre les monstres qui ont tendance à faire du surplace face à un chasseur peu mobile. En revanche, la chasse avec la même arme et le même style pourra se montrer bien plus laborieuse contre les monstres qui ont tendance à foncer d'un bout à l'autre de la carte ou à prendre de l'élan entre chaque assaut. Quelque part, on retrouve un bilan positif des styles et des arts dans les ajustements de gameplay de World: si ceux-ci ont formellement disparus, on en retrouve des morceaux dans les nouveaux contrôles des armes et dans les effets des outils de survie. Les observateurs reconnaîtront notamment l'animation d'un art d'esquive dans l'esquive automatique de la cape temporelle et pourront également trouver des similitudes entre le nouveau gameplay du lancecanon et le style Vaillant de la même arme dans MHGU. Quant à la grande épée de World, elle a carrément hérité de l'attaque chargée aérienne du style Voltigeur.

MiniatureAlors que le gameplay souffre de quelques soucis d'équilibrage, le contenu, quant à lui, pourra sembler manquer d'harmonie aux yeux du nouveau chasseur. N'ayez crainte: comme déjà dit plus haut, plusieurs monstres propres à MHGU valent le détour, tandis qu'une grande partie du bestiaire reste de qualité. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si la plupart des monstres faisant leur come-back dans Monster Hunter World: Iceborne n'ont peu ou pas changé en termes de comportement: le Brachydios, introduit dans Monster Hunter 3 Ultimate (sorti d'abord au Japon en 2011 sur 3DS), vaut toujours le détour pour sa technique de combat explosive (au propre comme au figuré) et n'a, pour ainsi dire, pas pris une ride. Les plus persévérants pourront même affronter une variante dopée du même monstre dans les dernières missions de ce MHGU, cette variante ne faisant pas encore partie du bestiaire de Iceborne au moment d'écrire ces lignes. Même constat pour des monstres qui ont maintenant quelques années au compteur mais dont la qualité des animations et l'originalité du design compensent largement leur âge, tel l'Agnaktor (un léviathan recouvert d'une armure de magma) ou les monstres propres à Monster Hunter 4 (Ultimate) (tel le Gore Magala ou la Reine Seltas). En revanche, des vieilles têtes connues des plus vieux briscards ont parfois du mal à cacher leurs origines. Quand bien même ses animations et ses parties cassables ont été nettement enrichies dans MH4U, le Gravios (une wyverne des régions volcaniques à la carapace massive) a encore du mal à faire oublier sa modélisation bien moins raffinée que les monstres plus récents ainsi que les transitions parfois brutales entre ses animations. Un autre vieux de la veille, le Ceanataur Shogun (un gros crabe aux pinces tranchantes comme des rasoirs), ne sera pleinement convaincant aux yeux d'un nouveau chasseur que dans sa variante exotique "Brise-os", celle-ci bénéficiant d'animations bien plus violentes (et donc convaincantes) que l'espèce classique. Enfin, les vieux chasseurs comprendront mal l'obstination de Capcom à préférer les petits monstres en "-dromes" (des raptors à la tête de meutes, chacun contrôlant une altération de statut) de MHFU à leurs équivalents de MH3U, ces derniers étant plus convaincants tant sur le plan visuel que sur le plan des comportements. On pourra dresser un constat similaire pour le choix des environnements ré-utilisés dans cet ultime épisode pré-World: alors que les zones issues des épisodes plus récents compensent en partie leur technique vieillissante par leur direction artistique, les plus vieux décors (tirés de Monster Hunter Freedom Unite) sont terriblement rudimentaires en comparaison, pour ne pas dire tristounets. Pourquoi avoir préféré la zone volcanique de MHFU à celle de MH3U, visuellement plus riche ? On devine que la nostalgie y est pour beaucoup, et ce au détriment des joueurs qui découvriront "Monster Hunter à l'ancienne" avec ce MHGU.

MiniatureCeux-ci rencontreront toutefois des aspects bien plus rédhibitoires dans leur découverte du jeu. Bien entendu, il faudra commencer par faire une croix sur les nombreux ajouts de conforts de World (apprêtez-vous donc à régulièrement consulter la base de données de Kiranico et autres tutoriels) et tolérer une technique à peine supérieure à celle des derniers épisodes 3DS, les développeurs de ce portage HD ayant bloqué le framerate (heureusement constant) à 30 images/seconde et tout juste amélioré la résolution des textures ainsi que quelques effets visuels. Ensuite, les nouveaux chasseurs devront parfois chipoter pour débloquer tous les monstres ainsi que les derniers stades d'amélioration de leurs armes. Entre autres, MHGU propose un système de quêtes secondaires dans la lignée de celles de MH4U et de World: en parlant aux PNJs de chaque village, vous pourrez débloquer de nouvelles quêtes qui conditionnent l'accès à des équipements uniques et à des options de confort (comme de nouveaux ingrédients pour les plats à cuisiner avant une mission). Le hic, c'est que les quêtes d'un même PNJ doivent s'accomplir forcément dans l'ordre, et que celles-ci sont parfois le seul moyen de débloquer un monstre précis. Autre motif de doléance: l'amélioration des armes. Au début du jeu, celle-ci semble presque plus simple qu'à l'accoutumée, dans la mesure où elle propose une option inédite: pour améliorer les armes, il est en effet parfois possible de donner n'importe quel composant venant du monstre associé en plus d'un composant requis, du moment que les composants non requis sont donnés en suffisance. Malheureusement, les arbres d'amélioration multiplient les niveaux et ne peuvent être pleinement parcourus en fin de rang Expert ou de rang G (l'ancien nom du rang Maître) qu'à condition de collecter des parties de monstres hyper. Un peu à la manière des monstres alpha de World, les monstres hyper sont des individus dont certaines animations ont été rendues plus mortelles et qui bénéficient d'une résistance accrue (ils ont notamment plus de points de vie). Un sympathique twist pour les amateurs de challenge, qui apparaît en fin de rang Expert et en fin de rang G, mais qui restreint l'accès aux derniers stades d'amélioration des armes de même rang de manière artificielle. Comprenez bien: il n'est pas question ici de simples transcendances (c.-à-d., les petits bonus à greffer sur une arme en fin de jeu dans World), mais bien de stades d'amélioration complets. De quoi rendre la transition du rang Expert au rang G assez pénible si vous avez la fâcheuse tendance à collectionner les armes.

Conclusion

MiniatureQue vous soyez un vétéran en quête d'une madeleine de Proust ou un nouveau chasseur souhaitant jeter un oeil à ce que Monster Hunter a pu offrir avant sa transition vers PS4/Xbox One/PC avec World, Monster Hunter Generations Ultimate sera un joyeux brol: une montagne de contenu en vrac, accumulé au cours de plus de 10 années, qui comprend néanmoins de beaux trésors si on se donne la peine de les chercher. Il faudra se montrer conciliant avec la technique, forcément datée, mais aussi envers une interface un peu plus rudimentaire et certains monstres ou décors qui peinent à cacher leur ancienneté. On déplorera aussi les quelques aléas de la progression, rendue parfois pénible par la multiplication des améliorations d'armes et un système de quêtes secondaires encombrant. Heureusement, MHGU n'est pas tout à fait un simple best of: non content d'offrir sa dose de monstres originaux et de variantes exotiques musclées, cet ultime épisode 3DS transposé sur Switch expérimente aussi des variations du gameplay à travers les styles et les arts de chasse. À défaut de compenser les soucis d'équilibre entre les armes qui existaient déjà, ceux-ci on le mérite d'offrir une véritable boîte à jouets pour les chasseurs friands de nouvelles méthodes de chasse. Les mordus de la chasse trouveront donc certainement leur compte avec ce MHGU, mais on ne recommandera pas forcément l'expérience à ceux et celles qui ont (ou auront) parcouru le Nouveau Monde de World sans pour autant cumuler les centaines d'heures de jeu.

Points forts

  • Toujours la même profondeur de gameplay
  • La variété introduite par les styles et les arts
  • Plus de 10 ans de Monster Hunter en un seul jeu
  • D'excellents monstres exclusifs
  • Beaucoup de challenge sur la fin

Points faibles

  • Techniquement (forcément) daté
  • Interface (forcément) perfectible
  • Quelques monstres (forcément) vieillots
  • Des soucis d'équilibrage renforcés par les styles/arts
  • Progression laborieuse

Critique rédigée après environ 200 heures de jeu (étalées sur un an) sur Switch, principalement en mode portable. Notez aussi que, votre humble serviteur ayant fait l'impasse sur Monster Hunter Generations (3DS), ce temps de jeu correspond à celui passé pour parcourir le jeu entier à partir d'une nouvelle sauvegarde. Notez enfin que la version 3DS reste exclusive au Japon.

Monster Hunter Generations Ultimate

Critique rédigée par JefGrailet
Publié le 31/10/2019 à 17:14

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