Connexion

Metaphor : ReFantazio

Persona sauce médiévale

Metaphor : ReFantazio se sera fait attendre: annoncé fin 2016 sous le nom Project Re:Fantasy, le jeu ne se remontrera pas avant fin 2023 aux Game Awards, avec son titre définitif. Il y avait toutefois de bonnes raisons d'attendre Metaphor : ReFantazio: le jeu a été développé par la même équipe derrière les Persona 3 à 5 (incluant Persona 3 Reload et Persona 5 Royal), et même s'il se distingue de ses aînés au niveau des environnements (on passe d'un Japon moderne où l'on joue des lycéens à un monde médiéval fantastique), la filiation est visible. Atlus va-t-il enfin réussir à se détacher de sa série phare avec ce Metaphor : ReFantazio ? Ou est-ce seulement un Persona sauce médiévale ? C'est ce que nous allons voir.

Un contexte bien différent

Metaphor : ReFantazio prend place dans le monde médiéval fantastique de Euchronia, dans lequel le roi vient d'être assassiné et où le prince est victime d'une malédiction l'empêchant de prendre la succession de son père. Le roi avait prévu à sa mort un "tournoi" de popularité permettant au peuple de choisir son nouveau souverain. C'est dans ce contexte que notre personnage a une mission : trouver comment guérir la malédiction du prince pour le remettre sur le trône. Nous n'irons pas plus loin pour éviter tout spoiler, mais malgré un scénario de prime abord plutôt classique, ce dernier évoque des thèmes très intéressants, comme la discrimination et comment trouver sa place dans la société en tant que minorité ethnique. En effet, nous jouons un personnage issu d'une race qui est considérée comme inférieure. De plus, dans le jeu, notre monde réel à nous (notre civilisation, avec ses villes, ses bâtiments, ses codes, etc.) existe sous forme de fiction en plus d'être idéalisé (tous les hommes naissent égaux, etc.), ce qui permet d'avoir une vision idyllique de notre société telle qu'elle devrait être en théorie... ce qui n'est évidemment pas le cas dans la réalité. Le scénario est aussi beaucoup plus direct qu'un Persona, dans le sens où le jeu va plus rapidement à l'essentiel, même si le titre reste très bavard. Cela se ressent dans la durée de vie: si celle d'un Persona peut facilement dépasser les 100 heures, nous sommes plutôt ici sur 60 à 80 heures. Cette rapidité est pour moi bienvenue dans la plupart des cas, puisque nous n'avons jamais l'impression que le jeu traîne en longueur et qu'il ne se passe rien, même si certains moments auraient mérité un peu plus d'attention.

Une boucle de gameplay bien connue

Allons droit au but: les vétérans de la série Persona seront en terrain connu. La boucle de gameplay est strictement la même. Pour résumer rapidement, elle s'articule toujours autour de deux phases, les phases de donjon où l'on fait avancer l'histoire (il faut faire un donjon en moins de X jours sinon la partie se termine) et les phases où l'on augmente les liens que l'on a avec les autres personnages et/ou les compétences de notre personnage. À l'instar de Persona 5, une sorte de donjon procédural complète le tout.

Les phases de donjon nous mettent en vue troisième personne où nous pouvons entrer en combat avec les ennemis mis sur notre chemin pendant que nous explorons ce dernier. Petite différence avec Persona, il est possible de se "battre" (attaquer et esquiver) avec les ennemis en temps réel pour soit avoir un avantage quand on rentre en combat tour par tour "classique", dans le cas où nous réussissons à les frapper assez, pour faire tomber leur barre d'endurance, soit avoir un désavantage si l'on se fait toucher par ces derniers. Ce système, sympathique mais guère profond, n'est finalement qu'un gimmick. Le point positif, cependant, est que nous pouvons tuer les ennemis plus faibles que nous en niveau sans entrer en combat tour par tour, ce qui permet de fluidifier l'exploration d'un donjon une fois proche de la fin de ce dernier au lieu de rentrer en combat toutes les 2 minutes. Les combats, quant à eux, sont globalement comme ceux de Persona: entre autres, frapper les faiblesses d'un ennemi nous donne un coup supplémentaire pour notre équipe, et pareillement pour l'équipe adverse.

Les phases hors donjon nous permettent d'explorer la ville et de tisser des liens avec les autres personnages, ainsi que de monter nos compétences: au nombre de 5, elles nous permettent une fois montées d'accéder à d'autres contenus. Par exemple, il faut un niveau 2/5 en sagesse pour accepter une certaine quête en début de partie. Mais ces phases permettent aussi et surtout de customiser nos personnages. Et la plus grosse différence avec Persona vient de là: nous ne recrutons plus et ne faisons plus fusionner nos personas. Ici, nous avons à la place des archétypes qui se débloquent en améliorant nos liens avec nos personnages. Par exemple, le personnage de Hulkenberg nous permet de débloquer l'archétype chevalier, après quoi tous nos personnages pourront apprendre cet archétype. Monter le lien avec cette dernière nous permet d'améliorer son archétype et de débloquer ensuite de nouveaux archétypes, et cela est faisable avec beaucoup de personnages. Il y a plus de 40 archétypes dans le jeu, ce qui nous permet de personnaliser notre équipe plus que jamais. On peut même hériter de compétences d'autres archétypes: vous voulez jouer un chevalier avec des compétences de soin ? C'est possible ! Et tous les personnages sont concernés, pas seulement le héros. De mon point de vue, ce système est une vraie avancée par rapport à Persona, où seul le héros était personnalisable. Ici, énormément de compositions pourront être faites, cela m'a d'ailleurs rappelé le système de classes de Bravely Default. Par exemple, sur l'image ci-dessous, j'ai un mage avec des compétences de soin prises au soigneur (combinant dégâts magiques et soin), un combattant avec des compétences prises au guerrier (orienté 100% dégâts physiques) et un chevalier avec des compétences de guerrier (un tank orienté dégâts physiques).


Musique, Visuels et optimisation ? C'est Persona

J'ai pour ma part joué sur PC avec une RTX 4080 et le jeu tournait bien... Encore heureux, nous sommes peu ou prou sur les graphismes de Persona 5 Royal et Persona 3 Reload. Apparemment, il y aurait des problèmes de framerate sur console, mais je n'ai pas pu vérifier par moi-même. Bonne nouvelle pour les adeptes des nouvelles consoles portables de Valve et consorts: le jeu tourne très bien dessus, de quoi se consoler de l'absence d'une version Nintendo Switch. Au niveau de l'OST, le compositeur est toujours Shoji Meguro, mais l'OST se démarque bien de Persona et est pour le coup bien adaptée à l'univers médiéval. Un peu moins marquantes que celles de la série Persona, les musiques restent de bonne facture.

Verdict: 8/10

Vous l'aurez compris, Metaphor : ReFantazio ne peut pas se détacher de son héritage. Mais arrive-t-il à se démarquer de ses prédécesseurs, ou est-il seulement un Persona dans un monde médiéval ? Je dirais que c'est une évolution de la série Persona avec son système de personnalisation d'équipe bien plus poussé et son scénario qui va plus rapidement à l'essentiel, mais les bases sont les mêmes: on a le même système de combat, d'exploration, de donjons, de calendrier, de compétences et de liens avec les autres personnages. Néanmoins, le jeu est très agréable et reste dans la lignée des autres jeux du studio en termes de qualité, et on ne va pas lui en vouloir pour ça. En espérant que le studio prenne les petites améliorations de Metaphor : ReFantazio et les mettent dans un futur Persona 6... avec d'autres choses en plus.

Critique rédigée par Ouesse
Publié le

(Ouvrir dans un nouvel onglet)