Bloober Team. Un nom à peine connu du grand public il y a encore quelques années. C’était avant la sortie de Silent Hill 2 Remake fin 2024, qui a fait rentrer le studio dans une nouvelle dimension. Une réussite qui a aussi fait naître de nouvelles attentes, notamment du côté du gameplay. Cronos : The New Dawn débarque dans le genre toujours aussi concurrentiel du survival-horror, avec la volonté de s’appuyer sur des classiques du genre, tout en offrant un univers original.
Dès son introduction, Cronos donne le ton. Celui d’un jeu à l’univers assez cryptique, qui distille tranquillement son lore tout au long de l’expérience de jeu, sans jamais nous le jeter à la figure. On incarne une “voyageuse”, sorte de chasseur équipée d’une combinaison à mi-chemin entre l’armure de Dead Space et celle des Protecteurs de Bioshock. Après avoir répondu à quelques questions d’un terminal ressemblant furieusement à HAL 9000, nous voilà embarqué dans notre première quête : retrouver le dénommé Edward pour l’extraire du passé et le ramener dans le futur. Car la Pologne des années 1980 a été totalement dévastée, et comme d’habitude, les humains ne semblent pas étrangers à cette catastrophe. Et pour essayer de réparer leurs erreurs, ils tentent d’aller chercher des personnes importantes dans le passé afin d’essayer de changer le cours des événements. Beaucoup de questions se soulèvent dans notre tête d’entrée de jeu : Qui se cache exactement sous ce casque de “voyageur”? Qu’est-ce que ce fameux “collectif” dont ils font partie? Qui prend réellement les décisions? L’IA ou le joueur?
La plupart des éléments scénaristiques sont distillés à travers des fragments de journaux et des cassettes audio que l’on récupère à mesure de notre avancée. Si au départ, l’ensemble peut sembler trop flou, le scénario commence à se dévoiler sérieusement après les trois premières heures de jeu, et constitue peu à peu une vraie raison d’avancer pour en découvrir plus sur les tenants et les aboutissants de cet univers assez original dans le genre survival horror. Une fois n’est pas coutume, la Bloober Team excelle pour nous immerger totalement dans leur univers. Notre aventure démarre donc dans cette Cracovie dévastée où l’on retrouve une patte très Silent Hill 2, avec cette brume, cette obscurité et ces couleurs très froides et son interface épurée au maximum. La direction artistique et les environnements sont plutôt réussis, nous faisant visiter des décors typiques de la région tels qu’une aciérie désaffectée, des rames de métro ou des bâtiments délabrés d’ex URSS. L’effet brumeux et la basse luminosité rendent toutefois certains passages difficilement lisibles.

Ce que le titre partage également en partie avec son aîné, c’est son gameplay. Manette en main, tous ceux qui ont fait Silent Hill 2 Remake ou même Resident Evil 2 Remake ou trouveront très vite leurs marques. On y retrouve la même lourdeur, et un personnage très ancré au sol. Notre voyageuse est équipée d’une combinaison de plusieurs kilos, et ça se ressent. La panoplie de mouvement est donc très limitée (il n’est même pas possible de s’accroupir). Les seuls moments où l’on peut sauter ou enjamber un obstacle sont des actions contextuelles qui se déclenchent automatiquement. Tout juste peut-on courir d’une pression sur le stick droit, histoire de zigzaguer entre les ennemis en cas d'urgence. Comment survivre au milieu de tous ces monstres alors? Eh bien, en tirant! On débute avec une petite arme de poing multi-fonction, puis notre arsenal va s’étoffer avec un fusil à pompe ou une torchère servant de lance-flammes. En cas d’urgence (ou de manque de munitions), il reste toujours possible de mettre des grosses patates et des coups de pompe, mais leur efficacité est très discutable. Pour faire simple, les attaques au corps-à-corps ne servent quasiment rien tellement elles sont faibles. Il faut les voir uniquement comme un moyen de repousser un monstre dans la panique, ou finir au sol un ennemi déjà très très amoché, et rien d’autre. Le feeling des armes est quant à lui relativement satisfaisant, même si la visée n’est pas toujours aisée, et parfois imprécise, notamment lorsqu’on tire à travers des petits espaces comme une ouverture de porte. Chaque arme peut s'utiliser de manière simple ou en chargeant le tir, pour optimiser les dégâts. Autant dire que les tirs non chargés ont autant d'efficacité que des fléchettes en plastique.
Les combats face aux monstres se révèlent souvent ardus. Pour de bonnes et de moins bonnes raisons. Quand il s’agit d’éliminer un ou deux ennemis sur notre passage, pas de problème. Mais dès lors qu’ils deviennent plus nombreux, le combat peut vite tourner en galère. On touche peut-être du doigt les limites d’un gameplay lourd et rigide, qui se révèle pertinent la plupart du temps, mais moins lors des phases scriptées davantage orientées “action”. À plusieurs reprises, j’ai pesté contre le fait de ne pas pouvoir faire une esquive rapide, ou même un demi-tour sur moi-même en étant confronté à plusieurs ennemis en même temps. Et inutile de penser rusher en esquivant les ennemis jusqu'au prochain point : la plupart du temps, on trouve une porte fermée qui ne s'ouvrira qu'après avoir éliminé toutes les créatures de la zone. Les combats dans les espaces confinés relèvent souvent de la gageure, la faute à une caméra qui a tendance à partir en vrille.

Le jeu reprend des mécaniques de gameplay déjà éprouvées dans d’autres jeux du genre, sans grande prise de risque, mais il le fait plutôt bien. Et il se permet d’intégrer une mécanique nouvelle : la fusion, principale génératrice de stress. Chaque monstre mort laissé au sol constitue une source d’énergie pour les autres, qui vont pouvoir les absorber façon Cell afin de devenir plus puissants. Comment éviter la catastrophe alors? En brûlant! C’est là qu’intervient notre torchère. En plus d’enflammer les monstres pour les faire vaciller, celle-ci sert à incinérer les corps. Cela s’avère indispensable dans les phases où l’on se retrouve submergé d’ennemis. Pour peu qu’on ai laissé traîner trop de cadavres derrière nous, c’est la mort assurée. Car les monstres fusionnés deviennent vite imbattables, ou presque. Même si on parvient à les éliminer, on y laisse souvent l'intégralité de nos munitions. Résultat : on préfère abandonner et recharger une partie directement, ce qui casse un peu la mécanique. D’autant plus que les combustibles pour torchère viennent souvent à manquer, surtout en début de partie, avant d'avoir augmenté la capacité de notre inventaire.
Dans Cronos, la tension ne vient pas de “jumpscares” un peu faciles, mais plutôt du stress à gérer des situations d’urgence. Et c’est une bonne chose. Dommage que le bestiaire ne soit pas un peu plus varié, nous donnant la sensation d’affronter en boucle les mêmes monstres visuellement, avec tout juste quelques variations (monstres plus grands ou à épines, plus résistants) durant une bonne partie du jeu. Certains sont d'ailleurs vraiment costauds, comme ceux crachant leur bile, ou encore ceux nous mettant leur poing à rallonge dans la figure façon Dhalsim. Des attaques difficiles à esquiver, notamment dans les intérieurs, qui nous font penser qu'une touche d'esquiver rapide (ou à minima un demi tour sur soi-même) aurait été la bienvenue.
La mort intervient assez régulièrement au cours de notre aventure. Cronos n’est clairement pas un jeu qui se joue en mode pilote automatique, pour son histoire. C’est un challenge de tous les instants. La première difficulté consiste à gérer ses munitions. Celles-ci peuvent se récupérer en explorant, se crafter moyennant des composants (qu’on collecte aussi en explorant), ou encore s’acheter à des terminaux. Mais qu’on choisisse l’une ou l’autre de ces options, elles restent une denrée très rare. N’espérez même pas dézinguer des monstres à la chaîne façon Resident Evil 4. C’est d’autant plus vrai que les attaques au corps-à-corps sont très faibles. Il ne m’est jamais arrivé de tomber à court complet de munitions, mais cela s’est joué sur le fil plusieurs fois, notamment face au boss (avec de nombreux game over à la clé). D’autant plus que les ennemis mettent du temps à tomber (il faut trois balles de pistolet de base pour venir à bout des monstres de base). Incinérer les ennemis au sol est un peu fastidieux, d’autant que pendant plusieurs heures, les munitions pour la torchère se font rares. Heureusement, les choses s’améliorent un peu une fois qu’on a pu améliorer la puissance de feu de ses armes, et augmenter notre capacité de munitions, mais si on ajoute à cela un loot un peu trop aléatoire, la frustration peut parfois prendre le dessus sur le plaisir. Quoiqu’il en soit, le mot “survival” prend tout son sens dans Cronos, qui est autant un jeu de gestion de ressources qu’un jeu d’action. Y compris des soins, qui se font eux aussi rares. Il est indispensable de ratisser toutes les caisses et ressources en explorant au maximum, et de maintenir sa vigilance en permanence; car un monstre traîne souvent au détour d'un couloir. Le sound design revêt également une importance capitale pour capter d’où viennent les ennemis, on recommande d'ailleurs chaudement de jouer au casque.

La progression s’aligne sur de nombreux jeux du genre. On va à l’objectif suivant en s’arrêtant régulièrement aux “safe room”, à partir desquelles on peut sauvegarder, acheter des soins ou des munitions, et débloquer des améliorations pour nos armes et équipements. Pour cela, il faut disposer de suffisamment d’énergie et de noyaux, récoltés durant nos pérégrinations. Les phases d’exploration sont assez calmes, entrecoupées de phases de combat plus scriptées. L’exploration reste assez basique, et consiste uniquement à récupérer du loot à droite à gauche (il n’y a pas de quêtes annexes) dans des environnements assez cloisonnés. Au début, le jeu nous fait croire à des zones semi-ouvertes, mais on constate assez vite les murs invisibles et autres obstacles artificiels nous bloquant la progression. Se retrouver bloqué par la moindre petite caisse par terre peut être frustrant, notamment lors des affrontements qui sont des moments de grande tension. L'avancée se trouve parfois gâchée par un rythme assez haché, la faute à un manque de munitions et de combustible récurrent. Cela nous oblige à faire demi-tour en plein milieu d'une séquence d'affrontement pour revenir à la dernière safe-room, recharger quelques munitions et du combustible, et ainsi de suite. Quelques points de sauvegarde supplémentaires n'auraient pas été de refus pour éviter ces allers-retours un peu trop fréquents.
Les développeurs ont tenu à varier les plaisirs en intégrant des énigmes la plupart du temps assez basique, consistant essentiellement à trouver la bonne clé pour ouvrir la bonne porte, ou enflammer certains éléments pour dévoiler un accès. Rapidement, on débloque aussi sur notre pistolet multi-fonctions la possibilité de manipuler les anomalies temporelles afin de modifier le terrain en créant des ponts par exemple. Si elles ont le mérite d’exister, ces phases ne sont pas très folichonnes. On peut également manipuler des anomalies afin de faire apparaître des tonneaux explosifs qui vont nous aider en combat. Dans le même genre, certaines personnes que l’on rencontre nous permettent de capturer leur “essence”, chacune conférant des bonus particuliers (comme par exemple infliger plus de dégâts aux ennemis enflammés). Une bonne idée sur le papier, malheureusement sous-exploitée, car le changement d’essence n’a finalement pas un grand impact sur le gameplay.

Le level-design est plutôt réussi, avec pas mal de raccourcis à débloquer et des passages un peu tortueux. On aurait tout de même aimé une petite map façon Silent hill 2 pour mieux se repérer. En lieu et place, on a simplement droit à des indicateurs de quêtes en pressant le stick droit. Techniquement, le titre tourne plutôt bien, et maintient ses 60 fps sans problème sur une configuration gaming moyenne. La résolution dynamique est bien présente pour les configurations plus modestes. Globalement, le rendu visuel est très proche de celui d’un Silent Hill 2.
Cronos : The New Dawn sonne comme une nouvelle étape dans la montée en puissance de la Bloober Team. Les développeurs polonais ont voulu proposer une expérience survival horrror classique, s’inspirant des mécaniques déjà vues dans plusieurs jeux du genre, tout en y ajoutant une touche personnelle. Et cela fonctionne plutôt bien. Silent Hill 2 Remake marquait un véritable glow up pour la team au niveau du gameplay, et Cronos transforme l’essai. Un jeu qui n’invente pas la roue, qui ne va pas toujours au bout de ses idées (narratives, ou de gameplay), mais qui se révèle très plaisant à jouer pour les amateurs du genre. La proposition est globalement maîtrisée du début à la fin, malgré quelques passages action un peu frustrants, du fait d’un gameplay très lourd. Attention tout de même à sa difficulté très relevée, qui pourrait en décourager certains.
Dernière modification le 15/09/2025 à 13:22.
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