Après vingt ans d’attente, Masahiro Sakurai est de retour avec sa petite boule rose préférée, celle à l’origine de sa légende : Kirby. Cette fois, ce n’est pas un jeu de plateforme, mais un jeu de course (enfin, presque) : Kirby Air Riders est la suite du titre Gamecube, véritable ovni à l’époque. Et en 2025, l’ovni n’a rien perdu de sa superbe, ni de sa bizarrerie.
La première chose à comprendre avec Kirby Air Riders, c’est qu’il ne s’agit pas d’un jeu de course. Du moins pas dans le sens où on l’entend la plupart du temps. Certes, l’objectif reste souvent de finir devant ses concurrents sur un circuit, mais le titre s’autorise des fantaisies qui en font bien plus qu’un clone de Mario Kart. La meilleure preuve, c’est que dans Kirby Air Riders, il n’y a pas d’accélération : nos bolides avancent vers l’avant automatiquement. Le jeu se joue aussi entièrement à un bouton, plus le stick directionnel, qui permet de faire valser les ennemis en tournoyant. Vous commencez à comprendre pourquoi on parle d’ovni ? Résultat des courses (ahah) : une expérience à mi-chemin entre un “brawler” arcade et un jeu de course. La clé du succès repose moins sur la lecture des trajectoires que sur l’exploitation de l’environnement, le timing de déclenchement des attaques, et surtout, la bonne utilisation du turbo. En appuyant sur la touche B, on freine… Pour charger notre jauge de boost et repartir de plus belle. Cette même touche B nous permet d’absorber des ennemis et d’obtenir leurs attaques spéciales pour envoyer valser nos concurrents. Cette même touche B qui nous fait freiner. Vous suivez ? Non ? C’est normal. On a jamais vu de jeux utilisant une seule touche de manière aussi approfondie. Un véritable coup de génie de la part de Sakurai. Tout le sel de Kirby Air Riders consiste à effectuer les bons choix au bon moment. Vaut-il mieux tournoyer pour faire valser et ennemi et bénéficier d’un petit boost, ou ralentir et absorber son pouvoir pour se débarrasser d’un concurrent un peu trop collant ?
Pour varier les plaisirs, le titre propose plusieurs modes de jeu. Air Ride demeure le mode “de base” : des courses sur circuit reposant sur la maîtrise des mécaniques fondamentales de gameplay (saut, turbo, trajectoires et gestion des attaques). Le mode Top Ride nous fait revenir directement dans les années 1990, avec une action en vue de dessus typique de jeux comme Micro Machines, RC Pro-Am ou encore Off-Road sur NES. Sûrement le mode le plus fun en multi local, malgré des contrôles un peu aléatoires. City Trial est également le mode des soirées entre amis. On explore une grande zone ouverte durant cinq minutes, en essayant de collecter le maximum de bolides, améliorations et power-up, tout en se foutant sur la tronche avec nos petits camarades. Un espèce de mix entre le mode bataille de Mario Kart et Destruction Derby. À l’issue de ces cinq minutes, un mini-jeu final détermine le grand vainqueur. Les mini-jeux sont assez variés (affrontement de boss, course…). Le problème, c’est qu’ils sont beaucoup trop courts, nous laissant un peu la sensation de “tout ça pour ça ?”. Les solitaires se tourneront vers le mode Road Trip, offrant une expérience solo inédite. Une expérience narrative (même si ça ne va pas chercher bien loin), avec un gros côté roguelike, qui nous propose une succession de défis thématiques : courses Air Ride, concours de saut en longueur, passage éclair en City Trial, survie… À chaque point de passage, on choisi le défi suivant parmi 3 générés aléatoirement, en fonction de la récompense proposée : amélioration des stats, argent pour acheter des items au shop, nouveau bolide… Un mode qui “fait le taff”, mais qui présente quand même quelques défauts. Le premier, c’est le manque de difficulté global : même en difficile, il est rare de devoir recommencer certains défis. Défis qui sont également beaucoup trop courts (certains durent moins de 15 secondes.), et dont on finit assez rapidement par faire le tour. Résultat : une pompe à dopamine constante, mais qui finit par s’étioler assez vite, laissant place à un sentiment de répétitivité. Un mode que j’ai trouvé trop long pour son propre bien (comptez environ trois heures pour faire une campagne.).

La vingtaine de circuits, dont neuf directement hérités du premier épisode sur Gamecube, bénéficient d’une verticalité inédite dans le genre. Tous ont été pensés en trois dimensions, avec des sauts, des rides sur rails et des passages en l’air partout, tout le temps. La sensation de vitesse est assez impressionnante dès lors qu’on commence à maîtriser le gameplay, et les effets visuels pleuvent de partout. En découle une espèce de frénésie assez hypnotique, mais qui peut soûler. Fort heureusement, il est possible d’enlever la plupart des effets et éléments du HUD pour ne pas finir avec trois dixièmes en moins à chaque œil. Malheureusement, on gagne en dynamisme ce qu’on perd en lisibilité, ce qui n’aidera pas les néophytes. Kirby Air Riders est un chaos constant, duquel émerge tout de même une certaine profondeur, et une bonne dose de fun. Les effets explosent l’écran (et la rétine), et on finit par se perdre dans ce chaos constant, non sans déplaisir. Contrairement à un Mario Kart, Kirby Air Riders ne punit que très modérément les trajectoires ou les sauts ratés. Le but, c’est d’aller vite, toujours plus vite, en dégommant tout ce qui bouge sans se poser de questions. Easy to learn, but hard to master, voilà qui colle parfaitement à la philosophie de gameplay du jeu. Si on peut finir une course sans toucher à un seul bouton (les bolides avançant tout seul et ne “tombant” jamais dans le vide), il faut passer du temps en Time Attack pour apprendre chaque tracé sur le bout des doigts et optimiser les trajectoires et la gestion d’objets pour triompher en ligne. On regrette toutefois que les courses soient vraiment très courtes. Un ou deux tours de plus n’auraient pas été de refus.

Fidèle à sa réputation de créateur généreux, Sakurai nous livre un jeu qui déborde de contenu, littéralement. Plus de vingt personnages jouables, une trentaine de bolides, et des éléments de personnalisation à n’en plus finir. Chaque bolide et chaque personnage dispose de ses caractéristiques propres, ce qui laisse beaucoup de possibilités à ceux qui souhaitent pousser le gameplay dans ses retranchements. A chaque fin de course, c’est une avalanche de notifications qui nous arrive en pleine poire, nous rappelant tout ce qu’on vient de débloquer. Ici, pas de season pass, pass de combat ou autres micro-transactions. Tout se débloque à la force du poignet, à l’ancienne. Une générosité rare pour l’époque, qu’on ne peut que saluer, même si elle sonne un peu factice. Au bout du 52ème décalcomanie obtenu pour son bolide, la dopamine ne fait plus vraiment effet.

Techniquement, Kirby Air Riders a des allures de jeu Switch, mais fluide. Le framerate est locké à 60 fps et ne bronche quasiment jamais (allez, quelques micro chutes à 50 fps sont à noter quand l’écran est surchargé en mode City Trials, tout au plus), et le titre se permet même quelques petites fantaisies grâce au surplus de puissance de la Switch 2. On pense notamment au Ray-Tracing qui offre des reflets d’eau saisissants, ou à la gestion de la lumière particulièrement réussie. Aucune différence n’est à noter entre le mode docké et le mode portable.
Un jeu de course pas comme les autres, par un créateur pas comme les autres. Voilà qui résume le mieux Kirby Air Riders. Un jeu à mi-chemin entre un “brawler” et un jeu de course arcade, complètement hors du temps. Qui oscille constamment entre le génial et le foutraque. Une boîte à fun en multi local/en ligne, mais assez limitée en solo; la source de dopamine ayant tendance à se tarir passée une dizaine d’heures de jeu.
Dernière modification le 25/11/2025 à 17:07.
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