Après le triomphe d'Anno 1800, Ubisoft Mainz avait l'embarras du choix pour poser ses valises dans un nouveau contexte historique. Et c'est finalement dans la Rome antique, en pleine Pax Romana de l'an 117 après J.-C., que le studio nous invite à bâtir notre empire. Un choix qui tranche radicalement avec la révolution industrielle du précédent opus. Cette plongée dans l'Antiquité parvient-elle à captiver autant que son illustre prédécesseur ? Réponse après plusieurs dizaines d'heures passées à romaniser des provinces, ériger des aqueducs et serpenter dans les intrigues sénatoriales.
La campagne d'Anno 117 nous propulse en l'an 117 après J.-C., au cœur de cette fameuse Pax Romana qui a permis à l'Empire de prospérer pendant près de deux siècles. On y incarne un jeune gouverneur romain fraîchement nommé, et exilé aux confins d'un empire en pleine expansion. L'histoire nous mène d'abord en Albion – la Grande-Bretagne actuelle – où l'on doit choisir entre romaniser les populations celtes locales ou respecter leurs traditions ancestrales. Ces choix ne sont pas juste cosmétiques. Romaniser ou préserver les coutumes locales influence directement le développement économique, l'accès aux ressources, et même les relations avec les différents empereurs qui dirigent Rome pendant notre progression. Une mécanique simple sur le papier, mais redoutablement efficace qui donne à chaque province une vraie personnalité. La campagne dure une quinzaine d’heures, selon son style de jeu, ce qui est honnête. Pourquoi ? Parce que dans ce genre de titre, la campagne fait essentiellement office de tutoriel élaboré, nous préparant au vrai cœur du jeu : le mode bac à sable. Une fois le scénario bouclé, on peut d'ailleurs continuer dans le même monde avec bien plus de libertés, en choisissant de rester loyal à Calidus, l’empereur romain ou de soutenir Julia, une autre impératrice avec une vision différente de Rome.
Véritable cœur d'Anno 117, le mode "sandbox" déploie toute sa richesse dès que les contraintes narratives s'effacent. Ici, plus de rails ni d'objectifs imposés : on façonne son empire à sa guise entre les plaines fertiles du Latium et les marécages brumeux d'Albion. Les deux régions offrent des biomes et des populations totalement différentes, obligeant à établir des routes commerciales complexes pour acheminer ce qui manque à l'une ou à l'autre province. Le système de classes sociales imbriquées, dans la veine d'Anno 1800, fonctionne à merveille. Au Latium, on passe des Libertis (affranchis) aux Plébéiens, puis aux Équites et enfin aux Patriciens. Chaque palier débloque de nouveaux bâtiments constructibles, de nouvelles chaînes de production et impose des besoins toujours plus raffinés. Le pain et les tuniques des débuts laissent progressivement place au vin, aux armures, et aux services publics plus élaborés comme les thermes ou les amphithéâtres. La grande nouveauté ? Les besoins optionnels. Contrairement à Anno 1800 où chaque besoin devait impérativement être satisfait pour progresser, Anno 117 regroupe les besoins en catégories. Pour passer au palier supérieur, il suffit de remplir un besoin de chaque catégorie parmi plusieurs options. Par exemple, pour la nourriture de premier niveau, on peut choisir entre le poisson ou le porridge. Cette flexibilité change tout : plus besoin de coloniser systématiquement toutes les régions, on peut adapter sa stratégie selon les ressources disponibles et ses préférences.
Autre innovation qui peut sembler anodine, mais qui révolutionne l'expérience : les routes diagonales. Fini les grilles orthogonales rigides des précédents Anno. La grille a été subdivisée en sous-cases pour autoriser routes et bâtiments à 45°, et ce n'est pas qu'un simple cosmétique. Les connexions deviennent plus fines, les quartiers plus crédibles, certaines boucles logistiques gagnent en densité. Cette souplesse permet d'épouser véritablement le terrain plutôt que de le subir. Chaque île ne se construit plus selon la même logique stéréotypée. Fini les immeubles soviétiques, on peut désormais créer des places circulaires, des quartiers aux formes organiques, des axes qui contournent naturellement les obstacles naturels. Pour le gameplay, ça ne change pas fondamentalement la donne, mais esthétiquement, c'est une révolution qui rend nos cités plus vivantes et crédibles. L'Arbre des Découvertes, le système de recherche technologique du jeu, a été entièrement revu. Avec plus de 150 découvertes réparties entre trois branches – Économique, Civique et Militaire – les possibilités d'évolution sont vastes. Mais ces découvertes ne sont pas de simples améliorations passives : elles ouvrent de vraies possibilités comme les forestiers qui peuvent replanter des arbres dans les prairies d'Albion, les grues de réparation pour les navires, ou encore différentes divinités qu'on peut honorer. Ce qui impressionne vraiment, c'est le système d'attributs de ville. Chaque ressource qu'on choisit de produire, chaque bâtiment qu'on place, influence plusieurs attributs clé : population, revenus, bonheur, prestige, connaissance, croyance. Le poisson donne +1 en population et +1 en revenu, tandis que le porridge booste la population et le bonheur. Ces attributs ne sont pas cosmétiques : ils déterminent l'accès à la recherche, débloquent des spécialistes, influencent les relations diplomatiques. Il est donc vraiment possible de construire sa cité sur mesure. Ce système ajoute une couche stratégique bienvenue. On ne construit plus "juste" pour satisfaire les besoins ; chaque décision a un impact qui se répercute sur l'ensemble de notre empire. Mieux vaut-il prioriser le prestige pour attirer des spécialistes légendaires ou maximiser la croyance pour débloquer les meilleurs bonus divins ? Ces questions se posent constamment, renouvelant l'intérêt sur la durée.
La religion constitue l'une des grandes nouveautés d'Anno 117. Sur chaque île, on peut choisir un dieu protecteur parmi un panthéon romain et celte : Cérès pour l'agriculture, Neptune pour le commerce maritime, Mars pour la puissance militaire, Minerva pour les arts et les savoirs, ou encore les divinités celtes comme Cernunnos ou Épona. Chaque divinité offre des bonus de production spécifiques et un bonus unique puissant. Cérès augmente la population de toutes les résidences, Neptune réduit les coûts d'entretien et améliore la durabilité des navires, Mars booste le moral des troupes et diminue leur coût. Ces bonus évoluent selon le niveau de dévotion de l'île, que l'on augmente en construisant des sanctuaires et en répondant aux besoins de croyance de la population. Cela rajoute encore une couche stratégique : quelle île dédie-t-on à Neptune pour produire massivement des navires à moindre coût ? Laquelle transforme-t-on en bastion militaire sous la protection de Mars ? Le système de divinités dominantes – celle qui a le plus de dévotion globale applique ses bonus à tout l'empire – ajoute une dimension de planification à long terme qui enrichit considérablement le gameplay.
Anno 117 introduit un système diplomatique plus étoffé que ses prédécesseurs. On interagit avec plusieurs rivaux dotés de personnalités distinctes : Caeso le marchand d'esclaves belliqueux, Concordia l'ancienne vestale attachée aux vertus romaines, ou Tarragon le fermier paisible. Chacun a ses objectifs propres et réagit différemment à nos actions. La nouveauté ? On peut soumettre les rivaux sans forcément leur déclarer la guerre. La soumission diplomatique passe par le commerce, l'envoi de cadeaux, et l'amélioration progressive des relations jusqu'à ce qu'ils acceptent de devenir nos vassaux. Plus lent mais plus gratifiant que la force brute. Moins risqué, aussi. Lorsque la guerre devient inévitable, deux options s'offrent à nous : la guerre limitée où on ne cible que les structures militaires et où les routes commerciales restent sûres, ou la guerre totale où tout peut être détruit, mais qui entraîne de lourdes pénalités auprès de l'empereur. Car l'empereur Calidus observe nos faits et gestes : guerres, alliances, choix religieux, accomplissements. Notre réputation envers lui nous procure bonus ou malus, et pour les plus loyaux, l'intervention de l'armée impériale en notre faveur. L'œil de Rome, en somme. Le système de combat terrestre fait son retour après une longue absence. On dispose de quatre types d'unités : infanterie lourde, archers, cavalerie et artillerie. Le tout fonctionne selon une logique pierre-feuille-ciseaux : les lanciers dominent la cavalerie, qui elle-même prend le dessus sur les archers, qui battent l'infanterie. Basique mais fonctionnel, le combat reste secondaire par rapport à la construction. C'est du "RTS light", pas du Total War. Suffisant pour dynamiser certaines situations sans transformer le jeu en wargame. Les batailles navales sont également de retour, avec des navires qui s'affrontent en temps réel. On peut mettre le jeu en pause pour planifier ses mouvements, assigner différentes escadres, puis regarder les torpilles enflammées fendre les flots. Spectaculaire, même si là encore, pas question de rivaliser avec un jeu de stratégie pure. Dans Anno 117, on est toujours pas là pour le combat.
Visuellement, Anno 117 s'impose comme l'un des titres les plus aboutis de la licence. L'architecture romaine est restituée avec un souci du détail constant : mosaïques, thermes, forums, amphithéâtres, aqueducs majestueux… Les animations sont fluides, les modèles de personnages variés, et les environnements naturels bénéficient d’une lumière chaleureuse. Lorsqu’on zoome au maximum, on peut suivre des citoyens vaquer à leurs occupations, des enfants courir après des chiens, des marchands discuter sur la place publique. Pas très utile d’un point de vue gameplay pur, mais très immersif. Le moteur graphique, une évolution de celui d'Anno 1800, a été retravaillé pour intégrer du ray tracing. L'apport est visible, surtout dans la gestion des ombres et des réflexions sur l'eau. Les bâtiments gagnent en relief et en profondeur, les contrastes sont mieux dosés. Côté audio, la bande-son orchestrale signée Dynamedion est somptueuse. 65 pistes qui nous plongent au cœur de la Rome antique, alternant morceaux épiques et mélodies plus contemplatives. Le doublage français est également de qualité, égalant celui d'Anno 1800.
Malheureusement, tout n'est pas rose. Anno 117 souffre d'une optimisation assez défaillante. Le jeu présente des ralentissements assez important en fin de partie, quand les villes deviennent complexes. Des chutes de framerate apparaissent régulièrement, surtout lors des dézooms pour voir la carte globale. Les déplacements en temps réel dans les villes, au lieu de fluidifier l'expérience, créent des goulots d'étranglement qu'on ne voyait pas dans Anno 1800 avec ses villes plus statiques. Sur une configuration pourtant musclée (AMD Ryzen 7 7800X3D, 32 Go de RAM, Radeon RX 7800 XT), le jeu maintient difficilement une moyenne au-dessus des 60 fps en 1440p lors des phases les plus chargées. Avec le ray tracing activé, les performances chutent drastiquement. Ubisoft a clairement sous-estimé la charge qu'impose le jeu. Espérons que des patches futurs viendront corriger ces soucis de performances.
Bonne nouvelle pour les joueurs console : Anno 117 est très jouable à la manette. Bien sûr, il n’offre jamais la même ergonomie qu'un combo clavier/souris, a le mérite d’être efficace et assez épuré. La manette impose toutefois un rythme plus lent, avec des menus radiaux et des confirmations nécessaires. L'interface utilisateur a été retravaillée pour faciliter la navigation. On peut augmenter la taille des éléments depuis les options, personnaliser les raccourcis clavier, et accéder rapidement aux outils essentiels via des menus contextuels au clic droit. Une barre personnalisable en bas d'écran permet de placer ses bâtiments favoris, ses outils de copier-coller, ou même d'assigner des îles et des navires à des touches de fonction. Toutefois, l'UI reste clairement pensée pour le PC. Sur console, certains menus paraissent surchargés, et la navigation dans l'arbre de découvertes peut devenir laborieuse. Rien de rédhibitoire, mais les puristes préféreront sans doute la version PC pour un confort optimal.
Anno 117 : Pax Romana n'a pas besoin d'inventer la roue pour faire avancer le chariot. En assumant pleinement son identité de city-builder à l'ancienne, il propose une expérience solide, et bien calibrée. Son immersion dans la Rome antique ravira les fans de la licence et les amateurs de gestion. L'époque romaine s'avère être un écrin parfait pour les mécaniques d'Anno, et le jeu pose des fondations solides pour l'avenir. Avec quelques patches d'optimisation et les DLC à venir, Anno 117 a toutes les cartes en main pour rejoindre le panthéon des grands jeux de la série. Pour l'instant, il reste un très bon jeu qu'on recommande chaudement… À condition de disposer d'une configuration musclée, ou d’un peu de patience.