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Mario Tennis Fever

Service gagnant ou faute directe?

Après un Mario Tennis Aces abouti mais avare en contenu solo sur la première Switch, Camelot revient aux affaires avec Mario Tennis Fever, mais sur Switch 2. Un titre qui a la lourde tâche de réconiclier les puristes du gameplay et les amateurs de fun immédiat. Pari réussi ? Enfilez vos bandeaux, on monte au filet.


Pour ce nouvel épisode, Camelot n'a pas tout cassé, mais a plutôt affiné sa formule. On retrouve la base de gameplay classique d'à peu près tous les jeux de tennis : coup lifté, coupé, plat, lob et amorti. La grande nouveauté, qui donne son titre au jeu, c'est la mécanique de "Fever". Fini la jauge d'énergie complexe de Aces qui permettait de ralentir le temps à outrance. Ici, la jauge se remplit en maintenant des échanges rythmés. Une fois pleine, on passe en "Fever Mode" pour 10 secondes : nos coups sont plus rapides, notre personnage se déplace avec une vitesse accrue, et la musique s'emballe. L'activation du mode Fever permet également de déclencher les coups frénétiques surpuissants, mais qui peuvent être contrés, moyennant un bon timing (il faut prendre la balle avant le rebond). Tout ça récompense vraiment le jeu agressif face aux plongeons défensifs dans tous les sens de Aces, sans pour autant devenir un concours de spam. Même sans être en mode Fever, on peut opter pour des coups simples ou des coups chargés, plus puissants et avec davantage d'effet (pour peu qu'on ait le temps de bien se placer sur la balle). En appuyant deux fois sur le même bouton, on envoie une énorme praline au milieu du court. À utiliser face à un ennemi débordé, mais à éviter la plupart du temps dans l'échange, sous peine de se prendre un contre éclair. Quand l'adversaire est à la ramasse et renvoi comme il peut, on trouve toujours les frappes chance, qui demandent de bien se placer sous l'étoile pour envoyer un missile quasi-irrécupérable pour l'adversaire. Tout ça est plutôt efficace, même si la jouabilité est un poil plus hasardeuse que dans Aces. Il arrive parfois d'être bien placé sur une balle et ne pas sortir le coup voulu, ou de rater son amortie/lob sans raison apparente (peut-être le timing de la combinaison de touches?). Les frappes simples, même chargées sont toujours un peu trop molles, avec des balles très courtes. Résultat, on a tendance à prendre souvent le filet, ou à jouer dans les carrés de service, dans un jeu qui ressemble davantage à du pickelball qu'à du tennis. Le jeu à la volée est d'ailleurs un peu "cheaté". Voir un joueur claquer une volée tranquillement sur un énorme passing chargé, alors qu'il part à la faute dans un échange de fond de court sonne un peu bizarre.


La raquette fait le joueur?

Comme d'habitude, chaque personnage dispose de caractéristiques propres. Certains comme Mario ou Luigi sont polyvalents, d'autres sont axés sur la vélocité et la capacité à défendre, et d'autres font office de bourrins de service. Camelot a eu la bonne idée de donner un réel intérêt à la raquette qu'on utilise. Toutes disposent de caractéristiques propres (Effet, contrôle, puissance) mais surtout de pouvoirs. Certaines permettent de contrôler le terrain, en l'enflammant ou en le gelant, tandis que d'autres permettent de donner des effets bien vicieux (coucou la raquette Boo qui permet de rendre la balle invisible une fraction de seconde sur les coups à plat). Mais attention, pour que ces effets se déclenchent, il faut respecter un timing parfait. Inutile d'espérer faire un coup de folie en bout de course en étant totalement débordé. Le jeu est clairement moins "noob friendly" qu'un Aces, et on a davantage la sensation d'être face à un "vrai" jeu de tennis.

Un contenu à la hauteur?

Côté contenu, le constat est mitigé. Non pas à cause du manque de modes de jeu, mais plutôt de l'absence d'un mode Aventure digne de ce nom, que tout le monde attend depuis Mario Tennis GBA. En lieu et place, on a droit à un mode jouable uniquement en solo, où on incarne bébé Mario, parcourant l'académie de tennis pour soigner son amie Daisy. Le gros problème de ce mode Aventure, c'est son rythme abominable et l'absence de challenge, avec l'impression de suivre un tuto long de 4 heures. Des allers-retours aux quatre coins de l'académie, entrecoupés de mini défis soporifiques pour la plupart. Seuls quelques affrontements contre des boss, et une dernière heures qui s'ouvre sur d'autres environnements nous font sortie de notre léthargie. J'ai vraiment dû me forcer pour venir à bout de ce mode. C'est dommage, car la base était bonne, mais l'exécution est ratée.


Heureusement, le jeu propose d'autres modes plus intéressants, notamment les "Tours d'épreuves". Au nombre de trois, ces tours consistent à gravir les échelons pour en atteindre le sommet, avec des challenges différents à chaque étage. Bien évidemment, une fois notre personnage et notre raquette choisis, on ne peut plus en changer. On dispose de trois vies, ce qui veut dire qu'au troisième échec, il faut repartir du premier étage. S'il ne nous tient pas en haleine plus de quelques heures, j'ai vraiment apprécié ce mode, qui varie les plaisirs et nous donne des sensations de jeu d'arcade à l'ancienne. Ce n'est qu'en parcourant ces modes à la force du poignet qu'on débloque l'ensemble du roster, des raquettes et des terrains. Pour les épris de liberté, on retrouve le jeu libre, qui permet de configurer la partie à sa guise, et un mode Tournoi pour les soirées endiablées en multi local (la véritable force d'un Mario Tennis). Pour les nostalgiques (ou le noob), on trouve même un mode Dynamique, où le joy-con sert de raquette, avec déplacement automatique du personnage. Malheureusement, ce mode souffre d'imprécisions, rappelant les plus belles heures de Wii Sport. Suffisant tout de même pour s'amuser avec mamie une après-midi pluvieuse.


Mais tous ces modes sonnent comme un long apéritif pour le plat de résistance : le online. On trouve un mode non classé, ainsi qu'un mode classé divisé en deux : avec raquettes spéciales, et sans. Affronter d'autres joueurs humains rend les échanges encore plus dynamiques, pour peu qu'on échappe aux lags. Le jeu ne disposant toujours pas de ses propres serveurs, la fluidité est toujours aléatoire. On passe d'un match parfaitement fluide à un autre à la limite de l'injouable, avec un lag d'une seconde entre la pression sur le bouton et la frappe. Impossible de quitter le match dans ce cas, il faut se contentent de souffrir pendant 7 points (minimum). On regrette aussi que le double en ligne ne soit pas jouable avec un coéquipier en local. Vous l'aurez compris, Mario Tennis Fever s'apprécie davantage en mode "party game" local, sur le même canapé.

Techniquement, Mario Tennis Fever est propre. À l'instar de nombreux titres Switch 2, il faut y voir une évolution de l'opus Switch plutôt qu'un révolution graphique. Plus d'aliasing, et une explosion de couleurs grâce au HDR. Les quelques cinématiques du mode Aventure sont également du plus bel effet. Tout l'habillage du jeu est plus dynamique que jamais, avec un gros travail les musiques et les effets sonores.

Points forts

  • Un vrai "step up" visuel
  • Un système "Fever" bien dynamique
  • Les raquettes spéciales qui offrent beaucoup de possibilités de personnalisation

Points faibles

  • Un mode aventure décevant
  • Un manque de challenge général, sauf dans le plus haut niveau de difficulté
  • Les lags en ligne


VERDICT 7,5/10

Mario Tennis Fever est un épisode solide. Un titre qui parvient à conserver l'essence même du tennis, en l'adaptant à la sauce arcade. Un jeu qui a également le mérite d'apporter un gameplay différent de son prédécesseur, sans se contenter de livrer une version 1.5 de Aces. Néanmoins, des points noirs subsistent : un mode Aventure soporifique, et un jeu en ligne trop instable, qui peut gâcher l'expérience. Finalement, ce Mario Tennis est un titre qui vaut avant tout pour le jeu multi local. Une expérience courte et intense, mais qui peine à trouver de l'intérêt sur la durée. Parfait pour les soirées canapé.

Critique rédigée par Ataru
Publié le

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