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Dragonkin : The Banished

Du loot et des écailles...

Été 2000. Je me revois encore, bardé de mon plus bel habit de Sigon, à distribuer des coups de masse à tout ce qui respirait (ou faisait semblant) dans Diablo II. Déjà conquis par le premier opus, et malgré mon jeune âge, le hack’n slash venait de signer un bail longue durée dans ma vie de joueur. Depuis, j’en ai vu passer un paquet. Des bons, des très bons, des catastrophes industrielles et toute une armée de clones persuadés qu’empiler des statistiques suffisait à recréer la magie. Dans un paysage dominé par des mastodontes comme Diablo, Path of Exile ou Last Epoch, chaque nouveau hack’n slash doit aujourd’hui se battre pour exister.

C’est dans cette jungle déjà bien peuplée que débarque Dragonkin : The Banished, un ARPG sombre qui tente de se faire une place entre les géants du genre. Au programme : progression de personnage, pluie de loots, ville à développer et un dragon compagnon prêt à donner un coup de patte pendant les combats. Alors non, je vous arrêter tout de suite, Dragonkin ne vient pas renverser les codes du genre. Mais il adopte une approche respectable : faire d’abord un bon hack’n slash avant d’essayer d’en faire un révolutionnaire. Et mine de rien, c’est déjà un bon début.


Un hack’n slash qui connaît ses classiques.

Dès les premières minutes, Dragonkin : The Banished annonce la couleur : ici, on ne cherche pas à réinventer la roue. Exploration de zones infestées de monstres, montée en puissance progressive du personnage, avalanche d’équipements et hordes d’ennemis à découper : tous les ingrédients du hack’n slash sont bien présents. Et la bonne nouvelle, c’est que ça fonctionne plutôt bien ! Les combats sont rapides et fluides, ce qui est évidemment le minimum syndical pour un ARPG digne de ce nom. Les déplacements répondent bien, les attaques s’enchaînent avec un rythme satisfaisant et les ennemis tombent avec cette régularité presque hypnotique qui fait tout le charme du genre. La boucle de gameplay, tuer, looter, s’équiper, recommencer, fonctionne immédiatement. Et lorsqu’un hack’n slash parvient à enclencher cette mécanique dès les premières heures, c’est généralement bon signe.

Tout n’est toutefois pas parfaitement huilé. Lorsque l’écran se remplit d’ennemis, d’effets visuels et de zones d’attaque, l’action peut devenir un peu confuse. Par moments, l’écran ressemble davantage à un feu d’artifice qu’à un champ de bataille. Et puis il y a ce petit détail qui parlera aux joueurs ayant dépassé la trentaine : le curseur de souris disparaît parfois dans le chaos, transformant certains affrontements en séance improvisée de "mais où est passé mon clic gauche ?". Rien de dramatique, mais un petit réglage d’interface ne serait pas de refus.

Des compétences qui donnent envie de bricoler

S’il y a bien un élément qui se démarque rapidement dans Dragonkin, c’est son système de compétences. Le jeu propose une structure assez intelligente qui pousse réellement à réfléchir à la construction de son personnage. Les compétences interagissent entre elles, créent des synergies et encouragent l’expérimentation.



Résultat : on passe rapidement plus de temps que prévu dans les menus à bricoler son build, tester des combinaisons et optimiser ses dégâts. Et c’est une excellente nouvelle. Dans un hack’n slash, les combats constituent la vitrine, mais ce sont les builds qui maintiennent les joueurs sur la durée.

Un dragon dans le salon

Parmi les petites idées qui permettent à Dragonkin de se distinguer, on trouve d’abord la présence d’un dragon compagnon qui accompagne le joueur tout au long de son aventure. Ce petit reptile n’est pas là uniquement pour faire joli : il intervient régulièrement pendant les combats pour infliger des dégâts supplémentaires et soutenir le joueur. Dans les faits, le dragon reste relativement discret dans les premières heures, mais sa présence apporte malgré tout une petite touche d’identité bienvenue. Dans un genre où beaucoup de titres finissent par se ressembler, ce genre de mécanique suffit déjà à donner au jeu un léger parfum de singularité.



Entre deux expéditions, le joueur peut également retourner dans une ville servant de hub central. Et celle-ci n’est pas figée. Au fil de la progression, il devient possible de développer différents bâtiments (armurier, joaillier...) et autres infrastructures utiles à la progression du personnage. Certains ajouts apportent de nouvelles fonctionnalités, d’autres semblent davantage cosmétiques, mais l’ensemble donne une agréable sensation d’évolution. Ce n’est pas révolutionnaire, mais cela participe à structurer l’aventure et à installer un petit sentiment de progression au-delà du simple massacre de monstres.

Du décor, du lore et beaucoup de baffes

Visuellement, Dragonkin : The Banished ne cherche pas à impressionner. Les environnements restent relativement classiques pour un hack’n slash moderne et le jeu ne rivalise pas avec les productions les plus ambitieuses du genre. En revanche, l’univers fonctionne plutôt bien. La direction artistique sombre, les créatures rencontrées et l’ambiance générale contribuent à installer un monde cohérent, sans forcément chercher à en mettre plein les yeux.



Côté narration, il ne faut pas s’attendre à une grande fresque épique. L’histoire reste assez discrète et sert surtout de prétexte à aller découper du monstre par paquets de douze. Mais soyons honnêtes : dans un hack’n slash, le scénario est souvent là pour justifier le prochain carnage. Une fois la campagne bien avancée, le jeu introduit également un système d’endgame basé sur une boucle de chasse renouvelable. Même si nous n’avons eu que peu de temps pour l’explorer en profondeur, cette mécanique laisse entrevoir un potentiel intéressant pour prolonger la durée de vie du jeu. Si les développeurs continuent d’enrichir cette partie avec de nouveaux défis et récompenses, Dragonkin pourrait bien trouver ici son véritable terrain de jeu.

Boss méchants, arènes sympas

Si les affrontements fonctionnent globalement bien, certains combats de boss révèlent tout de même quelques limites dans le design des arènes. À plusieurs reprises, il est possible de trouver des zones dans lesquelles les attaques ennemies ne peuvent tout simplement pas atteindre le joueur. En se positionnant correctement, certains affrontements deviennent alors beaucoup plus simples qu’ils ne devraient l’être. Autrement dit : il reste de bon vieux safe spot des familles. Ce genre de détail casse un peu la tension du combat et transforme parfois une bataille censée être épique en séance de tir à la dinde. Dans le même esprit, l’équilibrage général se montre encore un peu capricieux. Le level scaling donne parfois l’impression d’hésiter entre promenade de santé et punition divine. Certaines zones se traversent sans la moindre résistance, tandis que d’autres peuvent surprendre par leur brutalité. Rien de dramatique, mais l’ensemble gagnerait clairement à être mieux calibré pour offrir une progression plus homogène.

Verdict 7/10

Dragonkin : The Banished ne vient pas révolutionner le hack’n slash ni renverser les cadors du genre d’un revers de hache enchantée. En revanche, il prouve une chose essentielle : il sait très bien pourquoi on aime ce genre de jeux. Les combats sont nerveux, le système de compétences donne envie de bricoler son build pendant des heures et la boucle classique, tuer, looter, s’équiper, recommencer, fonctionne déjà bien. Autrement dit : la machine à dopamine tourne correctement. Tout n’est pas encore parfaitement calibré. Entre quelques boss trop faciles à coincer et un équilibrage parfois hésitant, on sent que certains réglages mériteraient encore un petit passage à la clé à molette. Mais les bases sont là, solides. Et avec un suivi sérieux, un endgame bien étoffé et quelques ajustements bien sentis, Dragonkin pourrait bien devenir une très bonne surprise pour les amateurs de hack’n slash. En attendant, il reste déjà une chose difficile à ignorer : on y revient volontiers… et ça, dans ce genre de jeu, c’est souvent le meilleur signe.



Points forts

  • Combats fluides et nerveux
  • Excellent système de compétences
  • La boucle tuer - looter - s'équiper - recommencer
  • Petit prix

Points faibles

  • Certains combats de boss déséquilibrés
  • Level scaling parfois mal calibré
  • Narration assez oubliable

Critique rédigée par Rowli
Publié le

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