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Marvel Tokon : Fighting Souls

Neuf ans. C'est le temps qu'il aura fallu attendre après le naufrage de Marvel vs. Capcom: Infinite

Neuf ans. C'est le temps qu'il aura fallu attendre après le naufrage de Marvel vs. Capcom: Infinite pour revoir les super-héros de la Maison des Idées reprendre les armes dans un vrai jeu de combat. Et contre toute attente, ce n'est pas Capcom que Marvel est allé chercher pour organiser la revanche, mais Arc System Works, sous la houlette de Sony et de PlayStation Studios. Le studio derrière Guilty Gear, BlazBlue et Dragon Ball FighterZ embarque cette fois-ci huit combattants sur le ring plutôt que deux ou trois, et transforme chaque match en une mêlée à quatre contre quatre où l'on ne sait jamais vraiment qui va nous frapper en premier. Le pari était casse-gueule sur le papier. Manette en main, nettement moins.


Autant le dire tout de suite : la version PC de Marvel Tokon a connu un lancement compliqué, entre charge processeur excessive, compilation de shaders ratée et online capricieux. Même sur des configurations solides, les chutes de framerate étaient fréquentes. Sur PS5, rien de tout ça : le jeu tourne rond, profite du PSSR pour un rendu net et fin, et n'a jamais eu la moindre velléité de planter en pleine partie classée. Un bon point de départ pour un titre qui compte visiblement sur son online pour vivre longtemps.

Cinq équipes, une seule rengaine

Racontons d'abord l'histoire, façon de parler. Le Champion de l'Univers, une brute cosmique blasée de ne trouver aucun adversaire à sa hauteur, jette son dévolu sur la Terre et organise un tournoi obligatoire (original) : cinq équipes de héros et de vilains doivent s'affronter pour prouver que l'humanité mérite de survivre. C'est un peu le maître de jeu qui refuse que ses joueurs gagnent, version cosmique. Le mode Histoire découpe le récit en cinq épisodes, un par équipe, avec doublage complet dans dix langues, français compris, même si on vous conseille très vite d'aller chercher les voix originales dans le menu, sous peine d'entendre Docteur Fatalis prononcer ses menaces d'anéantissement avec l'enthousiasme d'un lecteur de notice de four à micro-ondes. Les textes, eux, sont disponibles dans seize langues. Sur le papier, l'idée de suivre le même tournoi sous cinq angles différents est séduisante. Dans les faits, les épisodes se contentent trop souvent de rejouer les mêmes scènes sous un angle à peine différent, et l'ambition scénaristique promise autour de scénaristes et dessinateurs de comics ne se ressent presque jamais. Seuls les segments centrés sur Docteur Fatalis et sur le Ghost Rider incarné par Robbie Reyes sortent vraiment du lot.

Ce qui ne fait aucun doute, en revanche, c'est la réussite visuelle. Arc System Works n'a pas simplement collé un vernis Marvel sur son moteur maison : il a littéralement réinterprété tout l'univers à sa sauce, avec des chara designs qui doivent autant aux comics qu'à l'animation japonaise. Les vingt combattants du roster de lancement (21 si l'on compte le Champion lui-même) mêlent évidemment les incontournables (Wolverine, la Tornade, le Bouffon Vert, Deadpool) à des choix nettement plus audacieux comme Danger, Magik ou Peni Parker, qu'on croise rarement ailleurs que dans les comics les plus niches. Chaque personnage garde sa personnalité, et les attaques spéciales, en particulier les fameuses attaques Assemble où toute l'équipe se synchronise pour un déluge de dégâts, comptent parmi les plus beaux feux d'artifice visuels de l'année. Vraiment, sur le plan visuel, Marvel Tokon est un régal de tous les instants.


Passons au cœur du réacteur : le système de combat. Arc System Works ne cherche pas à copier la formule 3 contre 3 de Marvel vs. Capcom, et c'est tant mieux. Les quatre combattants d'une équipe partagent une seule et même barre de vie, ce qui évite de transformer chaque match en quatre duels à la chaîne, et des affrontements qui n'en finissent plus (coucou Dragon Ball FighterZ). Gérer une barre de vie commune à quatre, c'est un peu comme partager un compte en banque familial : si l'un dépense sans compter, c'est toute la maisonnée qui trinque. Autre trouvaille maligne, le combat démarre avec seulement deux personnages accessibles ; il faut envoyer l'adversaire valser dans le décor pour déclencher une transition d'arène et débloquer, avec elle, l'accès au reste de l'équipe. Cette limitation, purement cosmétique en apparence, garde l'écran lisible même quand quatre combattants s'affrontent en même temps, ce qui est loin d'être une évidence dans ce genre de jeu. La mécanique de tag permet de changer de combattant actif à la volée, tandis que l'assist envoie un coéquipier porter un coup avant de repartir aussi vite qu'il est arrivé. Même l'ordre dans lequel on place ses personnages a une incidence sur l'efficacité de leurs interventions en soutien, ce qui donne une vraie importance à la composition d'équipe. Pour ceux qui comme moi auraient peur de devoir gérer quatre personnages, rassurez-vous : il est tout à fait possible de ne vraiment jouer que deux personnages de l'équipe, voir même un seul, et de garder les autres simplement pour les assists. Du moins jusqu'à un certain niveau.

Une âme pour quatre poings

Sur l'accessibilité, le jeu joue sur les deux tableaux avec un certain talent. Les raccourcis à deux boutons cohabitent avec les manipulations classiques en quart et demi-cercle, et on peut même mélanger les deux à sa guise. Les auto-combos, eux, permettent à n'importe qui de sortir des enchaînements spectaculaires en martelant les boutons dans le désordre. C'est à la fois la meilleure porte d'entrée du jeu et son piège le plus sournois : les auto-combos, c'est un peu la sieste du dimanche après-midi, agréable sur l'instant, mais ça ne prépare en rien au marathon. Passé les premières heures, on se surprend à avoir l'impression de bien jouer sans vraiment progresser, et il faut un vrai effort de volonté pour aller fouiller du côté de l'entraînement plutôt que de se contenter du confort des automatismes. La défense souffre du même déséquilibre : blocages et contres réclament un timing bien plus exigeant que les phases offensives, sans bénéficier des mêmes filets de sécurité. Résultat, les premiers combats en ligne peuvent vite tourner à la correction, d'autant que le jeu impose dix matchs amicaux avant de débloquer le classé — une bonne idée sur le papier, beaucoup moins agréable quand on se fait humilier dix fois de suite avant même de savoir ce qu'on nous a fait. Malgré toute sa bonne volonté, Marvel Tokon reste un jeu de VS Fighting, genre de niche par essence.


Heureusement, l'entraînement est probablement le meilleur du genre à ce jour. Chaque personnage dispose de son propre tutoriel détaillé, de défis de combos dédiés et d'un onglet permettant de composer ses propres enchaînements sous contrainte. Arc System Works pousse même le vice jusqu'à documenter les PNJ, les objets des décors et l'arbre de relations entre personnages, une profusion d'informations dont on doute sincèrement qu'elle intéresse le joueur lambda, mais qui prouve au moins le sérieux investi dans cette portion du jeu. Le reste du contenu solo est nettement plus chiche : le mode Arcade se limite au strict minimum, sans complément narratif ni grande générosité en déblocages, la Survie fait le travail sans plus, et Arcadia Rumble, un mini-jeu multijoueur d'avatars dans un décor de parc d'attractions, ressemble à une idée sortie d'un brainstorming du vendredi soir qu'on aurait oublié d'annuler. Face à l'ambition affichée côté compétitif, le déséquilibre avec la portion solo saute aux yeux. C'est d'autant plus dommage que la licence Marvel se prêtait vraiment bien à un contenu solo conséquent et très soigné.


Côté online justement, difficile de faire beaucoup de reproches sur PS5 : cross-play activé, rollback netcode qui tient ses promesses, lobbies pouvant accueillir jusqu'à 64 joueurs, et une stabilité qui tranche nettement avec les débuts compliqués de la version PC. On sent que Sony a mis le paquet pour que sa collaboration avec Arc System Works ne se prenne pas les pieds dans le tapis au lancement. L'ambiance sonore, en revanche, laisse un goût plus mitigé : les musiques d'arènes s'oublient sitôt le combat terminé, et si les thèmes dédiés à certains personnages relèvent franchement le niveau, l'ensemble manque de morceaux qui donnent vraiment envie de foncer sur le bouton replay. On pourrait aussi pinailler sur le nombre d'arènes, un peu chiche pour un jeu qui mise autant sur le spectacle visuel, même si celles présentes sont franchement réussies et regorgent de clins d'œil à l'univers Marvel. Reste la question du portefeuille. À 69,99 €, l'édition Standard donne accès à l'intégralité du roster de lancement, ce qui est déjà bien fourni. L'édition Deluxe ajoute le Pass Année 1, soit quatre personnages et un stage supplémentaires (le premier confirmé, Phénix Cyclope, est attendu pour l'automne), plus quelques fantaisies cosmétiques comme l'avatar de salon Howard le Canard. L'édition Ultimate y ajoute cinq costumes et des couleurs chromées animées, pour ceux qui aiment briller en plus de gagner. Rien d'aberrant dans ces prix, mais rien de généreux non plus : c'est le degré zéro du season pass moderne, sans surprise ni mauvaise blague.

Points forts

  • Un système d'équipe à quatre avec une seule barre de vie, aussi lisible que stratégique
  • Une direction artistique somptueuse
  • Un roster généreux et audacieux : Danger, Magik ou Peni Parker croisent Wolverine et Deadpool

Points faibles

  • Un mode Histoire qui tourne en rond sur cinq épisodes redondants
  • Un contenu solo trop limité (Arcade minimal, Arcadia Rumble anecdotique)
  • Un doublage français à fuir, Docteur Fatalis en tête


VERDICT 7,5/10

Marvel Tōkon: Fighting Souls réussit l'essentiel : transformer un système à quatre combattants par équipe en quelque chose d'immédiatement lisible sans jamais sombrer dans la simplification excessive. Visuellement superbe, généreux dans son roster comme dans son gameplay, solide en ligne (du moins sur PS5), le jeu souffre surtout d'un contenu solo trop chiche, d'une défense qui laisse les débutants sur le carreau et d'un mode histoire qui tourne un peu en rond malgré ses belles intentions. On ressort de notre quizaine d'heures de jeu convaincu que Sony a fait le bon choix en confiant les clés du camion à Arc System Works plutôt qu'en attendant un hypothétique nouveau Marvel vs. Capcom.

Critique rédigée par Ataru
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