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Fire Emblem: Fortune's Weave

La Switch 2 tient son premier grand tactical

Depuis le renouveau de la série sur 3DS, chaque nouvelle console Nintendo a besoin de son Fire Emblem. Après un Three Houses bavard mais fascinant et un Engage au gameplay affûté mais à la narration discutable, Fire Emblem: Fortune's Weave débarque pour marquer le territoire de la Switch 2. Alors, le dieu démon Balor va-t-il nous faire trembler, ou s'agit-il juste d'une promenade de santé sur un damier ? Enfilez votre meilleure armure, direction Dagda.



L'intrigue nous emmène sur le continent de Dagda, voisin direct de Fódlan (les vétérans de l'ère Three Houses apprécieront le clin d'œil géographique). Mais oubliez l'ambiance scolaire, le monastère et les thés de 16 h : l'heure est aux sanglants "Jeux Héroïques". Nous incarnons Eshmel, notre propre avatar, légèrement personnalisable, qui a la lourde tâche d'empêcher la fin du monde. Malheureusement, il ne sert pas à grand-chose, ayant le charisme d'une endive et semblant parfois en décalage total avec les drames qui se jouent autour de lui.


Heureusement, le casting secondaire porte le scénario sur ses épaules avec brio. On s'attache très vite à Cai, un jeune lancier aux origines rurales qui souhaite sauver son père, ou encore à Dietrich, un épéiste exilé de Fódlan qui n'est là que pour assouvir sa soif de combats. Mais la palme revient clairement aux figures féminines : Theodora, la reine de Saramis au leadership implacable, et surtout Leda. Une danseuse capable d'invoquer des bêtes démoniaques en musique ? Metal as fuck. L'écriture trouve globalement un bon équilibre, reléguant l'aspect "simulateur de rencontres" au second plan pour se concentrer sur des enjeux plus sombres et matures, ce qui n'est pas un mal après la mièvrerie un peu trop présente de Three Houses. Les dialogues et la mise en scène sont cependant un peu bizarres. On a parfois l'impression qu'une révélation ou un événement assez dramatique ne touche pas vraiment nos héros. La narration est également un peu trop hachée et diluée par les phases dans le hub et leur répétitivité.

Une progression plus fluide

Si vous aviez peur de repartir pour 150 heures de cueillette, de distribution de peluches et de thés à la camomille comme dans Three Houses, rassurez-vous : vous allez encore repartir pour 150 heures, mais Fortune’s Weave a revu sa copie sur la structure de ses entre-deux batailles. Le jeu s'articule autour d'un calendrier resserré de 6 mois, la durée des fameux Jeux Héroïques dans l'imposante capitale de Dagsion. La subtilité de cet épisode, c'est la mécanique de "zapping". Via notre cher Eshmel (qui vient, on le rappelle, de cinq ans dans le futur pour éviter la fin du monde), le jeu nous permet de basculer à la volée entre les points de vue des quatre "Seigneurs des Flammes" (Cai, Dietrich, Theodora et Leda). Au lieu d'avoir des routes cloisonnées qui vous obligent à refaire le jeu quatre fois, on vit le tournoi sous plusieurs angles croisés. Une excellente idée qui donne un rythme fou à la campagne, même si la narration s'essouffle un poil dans le dernier tiers.


Entre deux matchs à mort, la capitale sert de hub central en 3D. Les activités annexes y sont étonnamment addictives, mais surtout beaucoup plus ancrées dans la préparation martiale que dans la simulation de vie sociale. C'est ici que l'on gère le recrutement de nos futurs alliés (qui exigent qu'on remplisse certaines conditions de terrain plutôt qu'on leur offre des fleurs) et qu'on fait passer les examens de certification à nos unités pour débloquer de nouvelles classes. Seul vrai bémol : les contrôles de notre personnage lors de l'exploration de Dagsion sont un peu rigides. On a parfois l'impression de diriger un char d'assaut quand on veut juste aller parler au forgeron. Heureusement, un menu permet de voyager rapidement entre les différents points d'intérêts de ce HUB, qui, soyons honnêtes, n'est pas très sexy.

Solide sur ses bases

Intelligent Systems a aussi tenté un grand écart audacieux sur les combats. La structure se divise en deux types d'affrontements. Les matchs d'arène (les Jeux Héroïques) sont le cœur du jeu. Du combat tactique pur jus, sur quadrillage classique, avec une interface déjà éprouvée et cette fameuse gestion de l'usure des armes. C'est là que le titre brille le plus, malgré quelques défauts comme l'arrivée aléatoire de renforts ennemis, qui peut être frustrante. On note également une difficulté en dents de scie, avec des combats d'une facilité déconcertante, et des murs de difficulté soudains. Heureusement, il est possible de changer de difficulté en cours de partie. Les cartes sont très réussies, la plupart comptant parmi les meilleures de la série en termes de level design.


Les missions extérieures (Clash Battles) sont beaucoup moins convaincantes, et presque hors sujet. Pour récupérer des ressources ou accomplir certaines quêtes secondaires au-delà des murs de la capitale, le jeu abandonne le damier pour un système de combat au tour par tour "à la Persona". Pareil pour l'exploration, qui consiste à parcourir des donjons au level design franchement pas inspiré pour affronter des groupes d'ennemis et looter des ressoruces, voir de l'équipement. Sur le papier, l'idée de casser la routine était louable. Manette en mains, ces séquences tombent à plat face à la précision chirurgicale des joutes en arène. Malgré cette faiblesse sur les combats extérieurs, la progression globale reste assez fluide. On prépare son build dans les ruelles de Dagsion, on va casser des bouches dans le sable de l'arène, on débloque de nouvelles classes, et on change de protagoniste pour voir comment l'autre camp s'en sort. Une boucle redoutablement efficace, d'autant plus qu'en cas de grosse flemme, un bouton magique nous permet de faire avancer le calendrier en zappant complètement les phases de temps libre. C'est alors l'IA qui se charge d'automatiser les corvées secondaires, les entraînements et la récolte de ressources. Pas le plus "opti", mais on prend.

Une technique à la hauteur de la Switch 2

C'est un point qui nous intéressait particulièrement, nouveau hardware oblige : le bond technique. Finies les textures baveuses du monastère de Garreg Mach et les chutes de framerate lorsqu'un sortilège prenait trop de place à l'écran. La Nintendo Switch 2 affiche le monde de Dagda avec une fluidité exemplaire, mais en 30 FPS. Que l'on soit en mode docké sur grand écran ou affalé dans le canapé, le rendu est le même. Les animations étoffées rendent les combats plus immersifs que jamais; et les transitions entre la vue tactique globale et les animations de combat n'ont jamais été aussi fluides. Surtout, les temps de chargement sont devenus quasi invisibles, ce qui rend la fameuse excuse du "allez, juste un dernier tour" encore plus dangereuse pour nos heures de sommeil. Comme la plupart des exclusivités Switch 2, Fire Emblem : Fortune's Weave est un titre qui aurait pu tourner sur Switch avec quelques concessions, mais on est heureux du gros coup de polish apporté.

Points forts

  • Une approche stratégique recentrée, loin des lourdeurs sociales du passé
  • Le casting très réussi
  • La possibilité de faire l'acte 1 des différents protagonistes en même temps

Points faibles

  • 30 fps...
  • Des pics de difficultés qui peuvent êtres rédhibitoires
  • Une durée de vie colossale, mais quand même beaucoup de gras


VERDICT : 8,5/10

Fire Emblem: Fortune's Weave ne réinvente pas totalement la roue, mais il synthétise brillamment le meilleur de Three Houses et d'Engage, en offrant un contenu et une durée de vie tout simplement gargantuesques (peut-être même un peu trop ?). C'est un jeu qui respecte les fondamentaux de la licence, en y ajoutant une tonne de choses, parfois superflues. On ne peut que le recommander aux fans de la licence et de tactical RPG, à condition d'avoir l'envie (et le temps) de s'atteler à l'optimisation, en enlevant une bonne couche de gras.

Critique rédigée par Ataru
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