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Mot de passe perdu ?

Metroid Prime 4 : Beyond

Retour mitigé pour Samus Aran

Après 18 ans d’attente et un très bon Metroid Dread, Metroid Prime 4 : Beyond promettait de revenir aux sources. Mais Retro Sutdios, qui a repris le développement en main après des débuts compliqués, a-t-il vraiment réussi a capturer l’essence de la série Prime, ou s’est-il perdu dans le désert ?


J’étais assis au fond du désert de Sol Valley, chevauchant ma moto futuriste à travers ces étendues arides et sans relief, quand je réalisais quelque chose : Metroid Prime 4 est un bon jeu de 2005. Allez, j’exagère, mais il représente parfaitement de bonnes intentions vite étouffées par des choix de game design archaïques et discutables. Retro Studios nous livre une aventure techniquement solide, sans réel accroc, mais finalement assez fade.

Un retour aux sources manqué

Sur le papier, le retour au sentiment d’isolement et à l'exploration, perdu sur une planète inconnue, était séduisant. Après un Metroid Prime 3: Corruption très scénarisé et linéaire, ses commandes radio incessantes et ses objectifs de mission, ce retour aux sources constitue une petite bouffée d’air frais. Rien de très original cependant : après avoir aidé la Fédération suite à une attaque des Pirates de l’Espace sur une de leur base et avoir provoqué l’explosion d’un artefact, Samus Arran se retrouve projetée sur une planète dont elle ignore tout. L’occasion rêvée de lui faire perdre tous les équipements de se combinaison, et de nous obliger à en retrouver aux quatre coins de cette planète jadis peuplée par les Lamorn, et désormais hostile. Par la même occasion, on va récupérer cinq clés pour activer le téléporteur qui nous fera quitter la planète. Les quelques personnages de la Fédération que l’on rencontre ne sont pas trop envahissants, et leur présence créent de petits moments de lien humain qui tranchent avec la solitude générale. Metroid Prime 4 abandonne l’architecture organique et interconnectée et assez qui définissait les premiers jeux de la série, pour adopter une structure bien plus rigide, rappelant très fortement les Zelda “pré Breath of The Wild”. Un grand désert central (bien vide, nous y reviendrons), et des zones “donjons” disséminées aux quatre coins. Cela ne vous fait pas penser à la plaine d’Hyrule d’Ocarina of Time? Quand je vous parlais de jeu de 2005. Chaque donjon (appelons-les comme ça.) propose un biome spécifique : l’usine automatisée façon dark factory chinoise dans la Forge Volt, la jungle, ou encore le laboratoire dans la glace dans la Ceinture de Glace.

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Tous les donjons suivent le même schéma : on y entre, on découvre la carte des lieux, et on trace jusqu’à l’équipement qu’on est venu chercher, en affrontant quelques mobs, et un boss au passage. Simple et efficace, me direz-vous. Le problème, c’est qu’après avoir fait illusion durant la première heure de jeu, l’ensemble se révèle fadasse au possible. Le côté redondant, presque robotique de la progression, se fait clairement ressentir après avoir fait notre quatrième aller-retour vers un donjon. Si encore, on passait pas mal de temps sur chaque zone, à farfouiller tous les recoins, avec des structures labyrinthiques façon Metroid Prime premier du nom. Mais ce n’est pas le cas. La plupart des donjons sont une courte ligne droite, avec très très peu d’embranchements possibles. Le jeu nous donne d’ailleurs le ton de suite, en nous donnant directement la map à peine après être entré. Les énigmes sont toutes téléphonées et n’ont globalement rien de bien ingénieux à proposer. La plupart du temps, il suffit de mettre un tir de missile du bon élément (feu, glace, électricité) pour ouvrir une porte. Les nouveaux pouvoirs psychiques tentent d’apporter un peu de nouveauté, mais ils sont malheureusement sous-exploités.

Samus of Hyrule

Ces nouvelles capacités psychiques de Samus auraient pu être au cœur du gameplay et des énigmes de Metroid Prime 4. Au lieu de ça, elles sonnent comme un gimmick. La puissance psychique nous permet de manipuler certains objets environnementaux, mais tout est très balisé, et ne laisse aucunement la place à une forme de gameplay émergent. Les énigmes de Metroid Prime 4 consistent la plupart du temps à scanner la salle pour détecter un objet psychique et le manipuler. Répétez. Il n’y a aucun moment de découverte, où l’on se sent fier d’avoir trouvé un secret en expérimentant. Les énigmes en retrait ne sont pas compensées par les combats. Certes, Metroid Prime n’a jamais été un jeu de shoot, mais il aurait au moins pu faire l’effort de proposer un peu plus de sensations de tir, et de variété. Les affrontements contre les mobs consistent essentiellement à les geler d’un missile de glace, avant de les bourinner au canon, à de très rares exceptions près. Heureusement, les boss sont globalement très réussis, et impressionnants. Encore une fois, l’inspiration Zelda est claire. Chaque boss est bien mis en scène, dispose de patterns bien spécifiques, et propose plusieurs phases. Des combats qui demandent un peu d’apprentissage et de maîtrise, et qui tirent plutôt bien parti des équipements de Samus.

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Depuis Super Metroid sur Super Famicom, (on est pas des normies ici.) acquérir un nouvel équipement ouvrait des possibilités rétroactives : le missile nous permettait enfin d’ouvrir cette porte derrière laquelle on se demandait ce qu’il y avait. On revisitait ainsi des espaces familiers, en y découvrant des passages cachés. Tout ceci créait une vraie sensation de découverte, et de maîtrise progressive du monde ; à tel point qu’on finissait par connaître les chemins presque par cœur, sans avoir besoin d’ouvrir la map. Metroid Prime 4 élimine complètement cette progression. Les donjons restent des îlots thématiques. Une fois qu’on a fini la Forge Volt, il n’y a aucune raison impérieuse d’y retourner, les rares collectibles ne justifiant pas le voyage. C’est simple, une fois un biome fini, on a aucune envie d’y retourner. Résultat : une progression linéaire, et surtout très mécanique et artificielle. On fini un donjon, on revient dans le désert, et on attend qu’un PNJ nous appelle à la radio pour nous dire “eh, avant d’aller chercher la prochaine clé, tu devrais retourner dans telle zone”.

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Le désert, justement, parlons-en. Pour connecter ces zones, les développeurs ont eu la bonne idée (sur le papier) d’y mettre un grand désert en “monde ouvert”, qu’on peut explorer à pied ou à moto (c’est recommandé.), ou plutôt, endurer. Sol Valley n’est pas un HUB vivant. C’est simplement une zone posée là, qui sert à se rendre d’une zone à une autre. Au départ, on tombe dans l’illusion qui consiste à croire qu’il y a des ruines souterraines ou des secrets enfouis sous le sable, des boss secrets à combattre. Que nenni. En lieu et place, on y trouve juste quelques “sanctuaires” façon BOTW expédiés en deux minutes chrono. Évidemment, pas de voyage rapide au programme pour nous épargner ces phases. Pire encore, le rythme du jeu s’effondre chaque fois qu’on quitte un biome pour ce foutu désert, renforçant aussi cette impression d’une structure de jeu complètement décousue et éclatée. Il n’y a pas de liant dans ce que propose Metroid Prime 4, et c’est un comble pour un jeu Metroid.

Techniquement impeccable

Techniquement et visuellement, Metroid Prime 4 est très solide sur Switch 2. La résolution 4K et le 60 fps ne bronchent pas, et on trouve même un mode 120 fps pour les TV compatibles, ou en mode portable. La direction artistique, plutôt réussie dans la plupart des zones, joue magistralement avec les reflets sur le casque de Samus, et les arrière-plans très détaillés font vraiment “next gen”. Dommage que le level design ne se hisse jamais au même niveau d’excellence. La bande-son tape juste, avec des musiques qui nous mettent bien dans l'ambiance de chaque zone.

VERDICT 5,5/10

Si Metroid Dread amenait des innovations bienvenues à la saga, Metroid Prime 4 nous fait faire un bond en arrière de près de 20 ans. L'expérience ne serait pas forcément déplaisante, si son level design se montrait au niveau de ses illustres prédécesseurs. Ce n'est malheureusement pas le cas. Un épisode en mode pilote automatique, plus linéaire que jamais, au rythme très décousu. Ce n'est pas un mauvais jeu pour autant, mais clairement le moins bon des Metroid Prime.

Metroid Metroid Prime 4 : Beyond

Critique rédigée par Ataru
Publié le 27/12/2025 à 17:42

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