Le concept de RTT, Leon S. Kennedy ne connaît pas. À peine a-t-il eu le temps de recoiffer sa mèche qu’on l’envoie déjà nettoyer une nouvelle zone sinistrée. Après ses services rendus dans Resident Evil 4 Remake, il est de retour à la cité des ratons laveurs. Resident Evil Requiem est-il une énième mission de routine qui tire sur la corde nostalgique, ou la nouvelle référence du survival horror ?
Un corps rongé par un agent pathogène dans les vestiges d’un vieil hôtel abandonné. Pas de doute, on est dans Resident Evil. Cette fois, c’est Grace Ashcroft, jeune recrue du FBI, qui est dépêchée sur place pour faire la lumière sur cette histoire. Un scénario qui pourrait servir de point de départ à un épisode des Experts. Resident Evil oblige, on va vite se rendre compte que cette histoire est plus bizarre qu’il n’y paraît, et que notre chère Grace est liée à tout ce foutoir. Un foutoir qui va évidemment nous ramener à Raccoon City, la ville où les ratons laveurs, les humains et toute forme de vie ont disparu après l’atomisation d’il y a presque 30 ans, censée détruire le virus T (il fallait bien ça). Vous le devinez, comme suggéré dans les trailers, Resident Evil Requiem joue sur la corde nostalgique. Avec plus ou moins de réussite.
La nostalgie, c’est d'abord le second personnage qu’on incarne, à savoir l'inénarrable Leon S. Kennedy. Le jeune flic de Resident Evil 2 est devenu l’oncle badass qui trucide des zombies à la hachette et au fusil à pompe. Sur le papier, l’alternance des phases de gameplay entre deux personnages semblait risquée. On se rappelle encore le gameplay à trois personnages de Resident Evil 6, pas franchement réussi. Heureusement, Capcom évite cet écueil avec brio pendant toute la première moitié du jeu, avec un rythme extrêmement bien géré. On alterne donc des phases très horrifiques et assez longues avec Grace, très vulnérable, et d’autres passages bien plus orientés action avec Leon. Imaginez donc un Resident Evil avec le meilleur des deux mondes. À savoir des phases horrifiques dans la veine d’un Resident Evil 7 (ahh cette maison des Bakers…), et des phases plus orientées action, directement inspirées de Resident Evil 4. On est toujours heureux d’avoir un peu d’action au moment où on incarne Leon, et on est contents de revenir à de l’horreur plus pure et posée avec Grace.
À la manière d’Ethan au début de Resident Evil 7, Grace est ultra vulnérable. Elle ne dispose que de peu de ressources, qu’il faut veiller à bien gérer, sous peine de vite se retrouver fort dépourvue. Et n’espérez pas jouer les plus malins en y allant au bon vieux couteau. Même lui finit par s’émousser. La première longue phase avec Grace rappelle énormément le manoir Spencer du premier épisode, avec un level design au cordeau, et une ambiance horrifique à la sauce Resident Evil 7, les énigmes alambiquées en moins (même si on joue toujours au serrurier de service). Le jeu nous conseille d’ailleurs d’opter pour la vue FPS lors des phases avec Grace, ce qui renforce clairement l’immersion. Les plus peureux auront vraiment du mal, notamment en vue à la première personne, tant l’ambiance est stressante. Au départ, on ouvre chaque nouvelle porte en tremblant des genoux, le moindre zombie de base représentant une réelle menace. On marche lentement, écoutant attentivement le moindre bruit suspect, et scrutant le moindre mouvement, tapi dans l’obscurité. Quelle belle sensation lorsqu’on a enfin nettoyé la zone et qu’on peut se déplacer l’esprit un peu plus tranquille ! On aurait quand même aimé un peu moins de gémissements intempestifs, qui, s’ils participent à la sensation d’oppression permanente, finissent par agacer. Quoi qu'il en soit, cette première grande zone du jeu avec Grace est un petit bijou. Peut-être ce qui se fait de mieux dans la série, en termes d’ambiance, de rythme et de level design. Malheureusement, la suite, si elle reste sympathique, ne retrouve jamais ces sommets vidéoludiques.
Lorsque Leon entre en scène, le rythme s’emballe, et on bascule de plus en plus vers l’action à mesure que le scénario avance. C’est la plus grande faiblesse du jeu. Si ces phases restent cohérentes (et courtes) lors de la première moitié du jeu, nous permettant de souffler après les horreurs et le stress vécus avec Grace ; on tend vers le fan service dégoulinant et le rocambolesque dans la deuxième partie. Grand fan de Resident Evil 2, j’ai paradoxalement bien plus apprécié la première moitié du jeu que la partie à Raccoon City. Non pas que le gameplay de Leon soit mauvais, mais cette overdose d’action finit par sentir très fort le Resident Evil 6, ce qui n’est pas forcément un compliment. Le meilleur exemple de ce changement total de ton, c’est le système d’achat d’upgrades et de nouvelles armes qui change totalement, pour être basé sur le scoring (plus on avoine de monstres, plus on fait monter nos crédits qui peuvent être échangés). La photographie et la direction artistique sont également moins inspirées que dans l’hôtel du début et le deuxième environnement avec Grace (toujours sans spoil), qui tutoient les sommets. Ça canarde dans tous les sens, et surtout, ça ne fait plus peur. Manette en main, je me suis souvent dit lors de cette deuxième partie “je crois que je préférerais jouer à Resident Evil 4 Remake”, qui avait pour lui une parfaite gestion du rythme et des vagues d’ennemis. Ici, on voit venir les arènes et les ennemis arriver à 10 kilomètres, sans séquence véritablement marquante. Attention, le jeu continue sans problème à “faire le café”, mais on tombe dans quelque chose de beaucoup plus convenu et de “déjà-vu”. Sans trop spoiler, le jeu nous ramène évidemment vers des endroits et des personnages mythiques de Raccoon City, de manière plus ou moins habile. Le problème, c’est qu’on a davantage l’impression d’être devant des attractions de quelques minutes que des séquences bien pensées question level design. On sent que tout ça est rentré au chausse-pied, histoire de contenter les fans. L’inspiration en panne sèche en deuxième partie de jeu, on a déjà vu ça avec Resident Evil 7 (coucou le bateau). Même constat ici. Je pourrais vous parler longuement de mon “facepalm” devant une séquence à moto tout droit sortie de 2010, animations rigides comprises. Vous l’aurez compris : il y a une chute drastique, non seulement d’ambiance, mais surtout de qualité de game design entre la première et la deuxième partie du jeu. On finit par jouer en mode pilote automatique tant le jeu n’a plus rien à nous proposer de nouveau. Et ce n’est pas le challenge qui nous fait lever un sourcil, les munitions pleuvant de partout, et les armes étant plus dévastatrices que jamais. Le scénario quant à lui part dans des délires assez tirés par les cheveux, mais ce n’est pas un problème en soi, Resident Evil ayant toujours été de la série B. Comptez environ une douzaine d’heures pour voir les crédits de fin.
Techniquement, le RE Engine fait encore des merveilles. Certes, les environnements sont assez confinés et pas du tout interactifs, mais le rendu est impressionnant. Toute la première partie du jeu est une leçon d’ambiance, de mise en scène et de photographie. La deuxième un peu moins, malheureusement. Le sound design participe aussi grandement à l’immersion et au sentiment de peur, en entendant les bruits de pas du gros monstre provenant du couloir d'à côté, ou même de l’étage plus haut. Bonne nouvelle pour les possesseurs de Switch 2, le jeu tourne étonnamment bien sur cette plateforme. Certes, la promesse des 60 images par seconde n’est pas toujours tenue, notamment lors des phases en extérieur, ou avec beaucoup d’ennemis à l’écran. Mais le rendu global est presque digne d’une PS5 “Fat”. Mention spéciale à l’éclairage, et à l’anti-aliasing hyper efficace. En portable, on remarque une légère chute de la résolution, mais rien de rédhibitoire (d’autant que le framerate m’a semblé plus stable).
Difficile de livrer un verdict sur ce Resident Evil Requiem (et encore plus de lui attribuer une note). S’il fallait résumer mon expérience de jeu en quelques lignes, je dirais que j’ai sans doute vécu ma meilleure expérience Resident Evil durant toute la première partie du jeu ; et une des pires sur la deuxième. Un grand écart assez inexplicable, si ce n’est par la volonté d’assurer du fan service, au détriment du game design. Resident Evil Requiem reste un bon jeu. Mais là où j’étais parti pour vivre une expérience de jeu incroyable lors des premières heures, j’ai fini en pilote automatique, presque soulagé d’arriver au bout d’une deuxième partie artificielle et peu inspirée. Je n’ose imaginer le résultat si le jeu avait maintenu son ambiance et son game design des premières heures tout du long. Malheureusement, il faudra se contenter de deux moitiés de jeu assez mal assemblées.