LA star du salon sur cette Gamescom 2024, c’est lui. Non pas Geoff Keighley ou Phil Spencer (avec tout le respect que j’ai pour eux), mais bien Monster Hunter Wilds. Une queue déjà bien fournie lors de la journée presse, alors le lendemain, n’en parlons pas. Une attente qui ne nous a pas empêché d’aller tester la bête (non, en fait, on avait des fast pass, merci Amaury.). Histoire de voir ce que ce nouvel épisode de la saga avait dans le ventre, en solo comme en multi.
Après avoir occupé le terrain avec Monster Hunter Now sur mobile l'année dernière, ou plus récemment avec le remaster de Monster Hunter Stories, MH est de retour en 2025 dans un opus de la série principale. Pour ce premier contact avec la bête, deux sessions nous étaient proposées : une solo, et une multi. En toute logique (non), nous avons commencé par la session multijoueurs. Mais je vais commencer par vous parler de ma session solo. Vous suivez toujours ? Une session qui commence par… Le début du jeu, littéralement. L’occasion d’admirer le gros travail des développeurs sur tout l’aspect mise en scène. Exit les petites cinématiques d’intro vite envoyées, on a ici à faire à de la belle mise en scène qui claque. La suite est à l’avenant, avec une séquence de course-poursuite avec des monstres bien dynamique, mais aussi bien scriptée. Histoire de nous introduire quelques mécaniques du jeu en douceur; comme le grappin. De l’aveu-même des développeurs, la narration a toujours été le point faible de la série, et cet épisode est l’occasion d’y remédier. Cela se ressent dès le premier contact, même si on ignore encore l’ampleur que prendra la narration dans la suite du jeu. Après Monster Hunter World, la saga semble encore plus se tourner vers le grand public, ou en tout cas les nouveaux joueurs. Une fois la séquence finie, il est temps de choisir une arme et d’aller taper notre premier (petit) monstre. Petite déception toute de même, aucune nouvelle arme au programme, même si leur maniement a été légèrement revu, offrant un peu de nouveauté aux vétérans de la série. Une cinématique bien léchée pour finir, et voilà la fin de notre session solo.
Il est alors temps de se regrouper pour aller s’attaquer à la chasse au gros. Pour cette session multi, une chasse au Doshaguma, sorte de Mammouth géant, nous est proposée. En débarquant dans cette zone, on constate que la carte est très vaste. Après Monster Hunter World, Capcom fait un pas de plus vers l’open world, même si Monster Hunter Wilds n'est toujours constitué que de grandes zones ouvertes. De là, plusieurs choix s’offraient à nous. Mon collègue néophyte de la saga a décidé de se concentrer sur l’exploration, tandis que nous allions taper du monstre (après tout, on est là pour ça). Une chasse pas évidente, car le Doshaguma se déplace en troupeau. Une bonne coordination entre chasseurs était donc nécessaire pour ne pas se faire déborder, même si la difficulté était réglée assez basse pour nous laisser une chance. Les interactions entre monstres sont toujours de la partie, on les laisse volontiers se mettre sur la tronche le temps de reprendre un peu nos esprits. Mieux encore, l’environnement a un impact sur les monstres et leurs réactions. La tempête qui peut survenir dans le désert affole la Doshaguma, qui devient plus vulnérable.
Globalement, le feeling manette en main se rapproche énormément de Monster Hunter World. Les principales évolutions se trouvent dans la maniabilité et dans les efforts faits sur l’accessibilité. Monster Hunter World ouvrait déjà la voie à un jeu plus “moderne” et moins archaïque. Monster Hunter Wilds va encore plus loin. La monture est toujours présente, mais elle a gagné en capacités. Celle-ci est désormais capable de grimper et de planer, profitant d’un level design qui fait la part belle à la verticalité. Il est également possible de stocker une arme supplémentaire sur son dos, très pratique pour éviter les aller-retour au camp de base. Enfin, d’une simple pression sur la touche haut de la croix directionnelle, notre destrier se met à poursuivre le monstre de manière automatique. Une fois le monstre bien entamé, on peut utiliser le nouveau système de focus pour voir ses blessures. D’une simple pression sur la gâchette gauche, le temps ralentit, et les membres lésés du monstre apparaissent en rouge. De quoi gagner du temps. Petit bonus, en appuyant sur carré, notre personnage exécute une attaque spéciale sur le monstre, à la manière de l’Attaque des Titans. Plutôt classe. Monster Hunter Wilds fait aussi l’effort de penser aux joueurs solo. En galère face au monstre ? Il suffit de dégainer sa fusée de détresse pour appeler des IA qui viennent nous donner un coup de main. Un système qui restait relativement fastidieux dans Rise, mais qui peut désormais se faire en plein combat.
En résumé, cette courte session a été l’occasion de confirmer nos impressions : Monster Hunter Wilds va chercher ses inspirations chez son aîné World, tout en essayant de rendre l’ensemble encore plus accessible et fluide. Un nouvel épisode qui semble tout avoir pour séduire à la fois les vétérans et les néophytes. On est aussi très curieux de voir jusqu’où iront les velléités narratives du titre, pour la partie solo.
Dernière modification le 27/08/2024 à 16:46.
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