Avatar mini Se connecter

Final Fantasy VII : Rebirth

L'heure d'aller à la Réunion

Quel début d’année 2024 pour le jeu vidéo japonais ! Dès le mois de janvier, on était gâté d’un TEKKEN 8 et d’un UNDER NIGHT IN-BIRTH 2 pour ravir les amateurs de Versus Fighting, puis ça a enchainé sur Yakuza Like a Dragon 8, Grandblue Fantasy Relink et Persona 3 Reload pour les amateurs de J-RPGs, le tout en même pas 10 jours. Et maintenant, sans même avoir le temps de digérer toute ces sorties, arrive Final Fantasy VII Rebirth, le deuxième épisode de la série des remakes de Final Fantasy VII. 4 ans après le premier épisode PlayStation 4 (Final Fantasy VII Remake) qui était là pour poser les fondations de la trilogie en termes de personnages, de gameplay et de réécriture du scénario au sein de la cité dystopique de Midgard, Rebirth débarque exclusivement sur PlayStation 5 en ayant qu’une idée en tête : reprendre tout ce qui a été construit et créer l’aventure la plus riche possible. L’aventure, et même le monde, car tout comme le jeu originel en 1997, cet épisode nous ouvre les portes d’un monde ouvert.

Upload

"Je vais t'offrir un monde"

C’est la première chose qui frappe sur FFVII Rebirth : alors que Remake était un enchaînement de couloirs plus ou moins petits pour atteindre son prochain objectif, Rebirth fait la part belle aux plaines, collines et déserts à explorer en parallèle de la quête principale. Posons un fait : le game design de l’exploration n’est pas original pour un sou, et s’apparente presque à un pot-pourri de ce qui est fait depuis 10 ans. Activer des tours permet de révéler les activités à faire, les Chasses sont des petits groupes d’ennemis à battre d’une certaine façon, des hiboux nous guident aux cristaux de la planète, et on peut activer le sens de Sorceleur de notre monture pour tracer vers un trésor. Que des éléments déjà vus dans les grands AAA modernes. Il a cependant le bon goût d’avoir apporté du soin dans la construction de son monde : des zones de taille modeste pour éviter de longues et vides traversées, une géométrie de monde plutôt verticale pour venir offrir des jolis points de vue et venir plus facilement attirer l’œil des éléments à explorer, et enfin de multiples chemins annexes pour venir se « perdre » quand on cherche une activité à faire. Point bonus sur les Caches à Objets, des lieux qui ne sont jamais marqués sur la carte tant qu'on n’est pas entré dans le lieu, et qui permettent de récupérer de l’équipement plus ou moins rare. En récompense de toute cette exploration, on pourra s’acheter des matérias pour les Sorts et les Compétences à des niveaux assez avancés pour ouvrir encore plus de possibilités aux combats du jeu. Enfin, il convient de mentionner les activités de proto-reliques : il s’agit ni plus ni moins qu’une chaîne de quêtes secondaires déguisées en activités d’exploration à travers l’ensemble des régions du jeu offrant des situations et des mini-jeux uniques à travers chacune d’entre elle, dans l’objectif de réunir… Un objet classique de Final Fantasy, pour éviter de divulgâcher.

Upload Le cocktail de ce monde ouvert prend bien, Square Enix fait les choses suffisamment à sa sauce pour que l’on n’ait pas l’impression d’avoir à faire à une pâle copie d’un autre open world. Il y a eu du soin dans la réalisation du monde et sa construction, et ça se sent. Il vient reprendre les bons côtés que pouvait avoir Final Fantasy XV avec ses grands espaces et ses libres balades à dos de chocobos, mais avec une variété et une pertinence dans la construction du monde et de ses activités bien supérieurs. Chocobos qui font évidemment leur retour ici en tant que moyen de locomotion, et chacune des régions du jeu permet de débloquer une sous-espèce spéciale aux habilités adaptées au terrain local : Dans les montagnes un chocobo pour grimper sur les parois, dans la jungle un chocobo pour sauter sur les champignons, dans le désert… Ne divulgâchons pas tout. Dans Rebirth, l’adage « On n’est pas mieux qu’à dos de chocobo » se vérifie, tant ils permettent de traverser rapidement les distances de la carte et se balader dans ce monde. Pour qui aime se perdre, il suffit de ne pas activer les tours tout de suite et venir fureter dans les grottes, s’enfoncer dans les forêts et suivre ces petits cours d’eau. Il y a presque toujours quelque chose à trouver, que ce soit une activité ou des matériaux pour le système de Synthèse.

Eh oui, Final Fantasy VII Rebirth est un jeu japonais qui, comme un Xenoblade ou un Monster Hunter, aime nous faire ramasser des tonnes de choses qui traînent par terre. Avec tout cela, il sera possible de se fabriquer des potions et des équipements très utiles, qui permettront alors de s’économiser quelques Gils, la monnaie de la série. Au fil de la progression et de l’exploration, on gagne de nouvelles recettes qui permettent de fabriquer des objets de plus en plus puissants comme les Brumisateurs qui rendent des Points de Vie au groupe entier plutôt qu’à une seule personne. Plus on synthétise de nouveaux objets, plus on gagne de niveaux de Synthèse, plus on peut synthétiser des objets intéressants. Et plus on explore, plus on a de matériaux pour synthétiser, et plus on débloque de recettes de Synthèse. Une boucle très vertueuse pour qui n’est pas rebuté à l’idée de ramasser plantes et cailloux sur le bord des routes.

En revanche, notons un bémol sur l’aspect vertical du jeu : les séquences de grimpette sur des prises murales peinturlurées de jaune (pas original on a dit) sont rigides et fort peu agréables, et le système de Parkour qui permet de sauter, grimper et descendre tous les obstacles d’une simple touche a parfois tendance à n’en faire qu’à sa tête. On peut donc aller presque partout, mais il faut parfois se battre un peu pour avoir ce que l'on veut. Aussi, les lieux de quêtes sont majoritairement bloqués ou vides de présence tant qu’on n’a pas activé la bonne quête secondaire, ce qui rend l’exploration plus artificielle. Il aurait été agréable de pouvoir ramasser directement ces objets de quêtes qui traînent pour ensuite les rendre à son propriétaire plutôt que de devoir retourner dans des lieux parcourus dans le seul but de les ramasser devant les tyroliennes empruntées plus tôt.

Contenu gargantuesque

Upload S’il y a une chose qui frappe sur Rebirth, c’est la quantité de choses à faire et à voir. En elle-même, la quête principale est d’environ 35-40 heures, tout comme Remake. Mais il faut ajouter à cela un monde ouvert offrant 6 zones explorables, toutes avec leur lot d’activités. Parsemez de 30 à 40 quêtes secondaires très soignées, à la fois plus intéressantes que celles de Remake car développant mieux les personnages à travers le déroulé, et plus captivantes que celles de Final Fantasy XVI, car on a de vrais personnages dialoguant entre eux et non des robots PS2 qui nous demandent d’aller livrer des plats 3 mètres plus loin. Rajoutez encore la méta-quête des proto-reliques, les combats du simulateur VR pour obtenir des matérias rares, les affrontements contre les Espers pour débloquer des invocations qui transforment automatiquement le champ de bataille en spectacle de Jean-Michel Jarre devant la débauche d’effets visuels qu’elles peuvent amener, et vous en avez pour presque une centaine d’heures. Qui se dépasse sans souci si vous ajoutez la tonne de mini-jeux qui ont été faits : Fort Condor, Rouages et Gambits, Chasse au Pirates, 3D Brawler… Le jeu n’arrête jamais de proposer du contenu et des activités rigolotes à faire. Et si jamais, Ô grand jamais, vous trouviez que ça manquait de quelque chose, il y a le Queen’s Blood, le jeu de carte de Rebirth. Jeu à points où l’objectif est de prendre le plus de terrain possible à son adversaire, il dispose de possibilités tactiques très intéressantes et qui permettent une belle petite variété de builds. Et parce que ce jeu ne sait pas s’arrêter, le Queen’s Blood a sa propre quête narrative. On est presque submergé devant le contenu tellement le jeu est généreux et ne sait pas s’arrêter. C’est à la fois jouissif et terrible car, pour le meilleur et pour le pire, on peut véritablement se perdre dans ces moments d’exploration/complétion que le jeu nous offre. Avec en prime de jolies petites surprises servant d’avant-goût pour la suite…

Une technique un peu à la traîne

FFVII Remake avait fait beaucoup parler de sa technique en 2020. Déjà pour ses rendus absolument magnifiques, notamment durant les cinématiques, et des effets de lumières, des animations à tomber par terre. Mais aussi pour des aspects beaucoup moins proprets, comme ces fonds PNGs en basse résolution qui piquaient les yeux, des textures qui chargeaient mal, des PNJs photocopiés en vis-à-vis et des géométries d’objets parfois très basses jusqu’à obtenir des poêles hexagonales. En somme, un jeu Unreal Engine 4 qui n’avait pas réglé ses problèmes de streaming, ce qui pouvait faire peur pour la suite qui annonçait un monde ouvert entier à charger, alors que 3 bidonvilles reliés par des couloirs c’était compliqué. La bonne nouvelle, c’est que le passage à la génération Playstation 5 et son super SSD permet à l’équipe de Rebirth d’assumer ses ambitions d’open world, tout en travaillant encore sur le rendu : les modèles des personnages déjà magnifiques sur PS4 sont encore plus fins et réussis, les textures des modèles 3D des ennemis sont sublimes, et on a presque tiré un trait sur les géométries faibles et les textures mal chargées. La mauvaise nouvelle, c’est ce presque : on continue ça et là dans le jeu de voir des éléments qui s’affichent mal, tourner la caméra un peu trop vite signifie généralement du popping, et la gestion de la lumière dans ces zones ouvertes n’égale pas le travail fait sur les zones fermées de Remake. On sent que le moteur est toujours le même, ses soucis atténués mais loin d’être effacés.

Upload

Ne nous y méprenons pas : FFVII Rebirth est un très joli jeu, qui propose de superbes paysages et qui a une vraie générosité sur le nombre d’éléments affichés. Mais on peut observer régulièrement de vraies lacunes techniques qui, sans entacher le plaisir, font parfois tiquer en jeu. Sortie il y a moins d’un an, Final Fantasy XVI avait une finition un bon cran au-dessus avec son moteur maison basée sur le Luminous de FFXV, malgré une réalisation en dents de scie.

Durant les cinématiques, en revanche, le jeu égale au moins son aîné de 2020, quand il ne fait pas mieux. Toujours magnifiques et impressionnantes, c’est dans ses moments narratifs que Square Enix décide d’en mettre plein la vue : temps réel, in-engine, CGI… Tout est bon pour engraver ces moments marquants dans la tête des joueurs. Toujours avec un minimum d’effort sur la présentation des quêtes, mêmes des plus secondaires, il ne lésine pas sur la motion capture de ses dialogues pour ses quêtes secondaires. Pour les séquences CGI, enfin, Square Enix continue d’affirmer sa maîtrise du sujet tout en prenant soin de ne pas créer trop d’écart avec les cinématiques du jeu : il s’agit des mêmes ressources, tout potards à fond, avec une gestion de la lumière et de la physique au poil. Une sorte d’avant-goût de ce que pourrait faire cette équipe avec un moteur idéal pour elle en somme, permettant de mettre en relief les moments les plus importants du jeu.

L'histoire d'un mec

Dans l’épisode précédent, il fallait aimer les rythmes un peu lents, voir traînards. Une pose presque lascive de l’histoire du monde, des personnages et des enjeux : un groupe de terroristes écolos un peu naïfs, une entreprise-gouvernement manipulatrice et sans scrupule, et le fameux Sephiroth, mi-grand méchant aux desseins obscures et mi-harceleur sexuel du héros Cloud tellement il lui sautait dessus à chaque occasion. Après avoir affronté Sephiroth et défié le destin, le groupe de héros part désormais en quête dudit ennemi. Rebirth reprend les évènements là où Remake les as laissés, avec une petite cinématique pour faire une piqûre de rappel, puis il se lance à la traque. Une traque relativement tranquille, pour éviter trop de dichotomie avec l’exploration comme le faisait The Witcher 3 : c’est quand même moins crédible d’aider mémé avec sa poêle quand on nous explique que l’on a 24 heures de retard sur les grands méchants et qu’il faut se dépêcher. Résultat, ici, on va courser des hommes en robe qui marchent tellement lentement qu’on se demande pourquoi les personnages emploient le terme « rattraper ». Ceci va nous faire traverser les lieux mythiques de l’épisode de 97 tels que Junon ou Costa Del Sol.

Upload

Avec un rythme plus maîtrisé, Rebirth est un véritable plaisir à suivre dans son aventure. Tel un Mass Effect 2, il se sert de son objectif simple pour venir proposer une aventure qui renforcera les liens de l’équipe au travers des épreuves, mais avec un scénario un peu plus développé que 3 lignes sur un post-it. C’est aussi un jeu qui a à cœur de proposer des « moments », des séquences de jeu qui ne sont ni des cinématiques ni des combats : Junon en est l’exemple le plus représentatif (et le plus proche du début du jeu), car pendant une bonne heure, il nous est demandé d’infiltrer les lieux, puis d’explorer la ville sous prétexte de préparer la Parade. On va donc pouvoir se balader et s’immerger dans l’atmosphère, profiter des discussions, des points de vue, de retrouver des personnages connus dans des situations cocasses et aussi de choisir la chorégraphie, les formations à exécuter pour le mini-jeu de rythme de la Parade. Tout ça offre un excellent rythme au jeu, qui gère notamment bien mieux ses descentes d’enjeux par rapport à Remake. Il est donc facile de se lancer dans l’exploration du monde entre deux gros Chapitres. Upload On reste sur un jeu open world, avec une problématique d’open world : tous ces moments de flânerie et de balade en-dehors des clous amènent un certain flottement dans l’évolution de la quête principale. On recommandera donc aux aficionados des récits intenses de simplement picorer sur le chemin principal les activités du monde pour ne pas sacrifier le sacro-saint rythme narratif. D’ailleurs, Square non plus ne veut pas le sacrifier plus que nécessaire : hormis des « moments » de jeu où l’objectif est de flâner, le jeu est, dans ses missions principales, un enchaînement de couloirs où les rares culs-de-sac sont là pour offrir un coffre à équipement. La construction de ces donjons est entre le peu marquant et le sympathique, avec malgré tout des efforts pour venir casser la monotonie de ces séquences : au fil de l’aventure, les personnages pourront utiliser leurs compétences à des endroits bien précis pour étoffer le déroulement de ces donjons. On obtiendra même un grappin à terme qui permettra plus de verticalité à la progression. Malgré ça, on reste très largement dans du Porte-Monstre-Cinématique. La pilule qui fait accepter tout ça avec un grand sourire, ce n’est pas juste le déroulé du scénario : c’est la conclusion en grande pompe sur les combats de boss qui viennent faire parler le système de combat.

Contrepoint sur la musique

Parenthèse obligatoire pour la licence, n’y allons pas par quatre chemins : c’est monumental. Des réorchestrations de partout, de qualité, dans les moindres recoins de quêtes. Toute les musiques d’exploration ont un réarrangement spécial de thème de combat qui est synchronisé en termes de progression, le jeu mélange habilement des reprises de thèmes de l’épisode 97, de thèmes du Remake et les nouveaux thèmes pour former son paysage musical. Tout ça grâce à Masashi Hamauzu (ancien collaborateur de Nobuo Uematsu depuis FFVII, compositeur principal sur FFXIII et FFVII Remake) et Mitsuto Suzuki (arrangeur sur FFXIII, compositeur sur FFXIII-2, Ligthning Returns et FFVII Remake) qui tout comme pour Remake sont secondés par une pelletée de compositeurs comme Shotaro Shima, Ryu Furukawa ou Junnosuke Usui, des compositeurs plus jeunes qui ont ainsi une magnifique occasion de faire entendre ce qu’ils valent. Avec tout ce beau monde, Keiji Kawamori (collaborateur de Uematsu depuis FFVIII et bassiste de son groupe de rock) est chargé de superviser et réarranger les pistes pour rendre ça plus cohérent, car le jeu part dans tous les genres musicaux : de la musique orchestrale, de la musique de chambre, du rock, de la techno, de l’électro, de la trap… C’est plus qu’un jeu, c’est une odyssée musicale qui parvient par miracle à être toujours pertinente dans ce qu’elle fait. Toujours à reprendre les bons leitmotivs, faire planer la bonne mélodie pour invoquer tel personnage… Dès le premier boss, le traditionnel « Let the Battle Begin ! » se fait tout doucement remplacer par des motifs de « One-Winged Angel » alors que se déroule le combat pour insister sur le personnage présent, sa force et sa domination dans la bataille tout en finissant sur une note sinistre, résonnant avec le déroulement plus sombre des évènements à venir. Pour qui est attentif à ce qui sonne dans ses oreilles, ce jeu est un véritable plaisir. Et tout le monde se rendra compte de la folie musicale qui habite Square quand on lance la quête d’escorte du chien. Car il y a un tthème unique à l'escorte des chiens dans ce jeu, quand bien même on ne le fait que 2 fois, dans les annexes. Ah, et évidemment il y a un remix de combat bien sûr. Parce que pourquoi pas ?

Les combats

Upload Après avoir fait l’unanimité sur Remake, ce système d’Action-RPG avec pause nous revient encore plus riche et profond. Rappelons rapidement les principes : en frappant les adversaires avec Carré ou Triangle, le personnage contrôlé génère de l’ATB (en hommage aux systèmes de combat des anciens FF : Active Time Battle). Une fois suffisamment d’ATB généré, une pression de la Croix ouvre un menu qui permet de choisir quel Sort ou Compétence est à lancer. Plus on tape plus on génère de l’hostilité, et plus l’adversaire va se concentrer sur le personnage contrôlé, aussi il est nécessaire de changer régulièrement de personnage dans le groupe des 3 combattants sélectionnés. L’objectif général des combats est de faire monter la barre de Choc de l’adversaire qui, une fois remplie, va le neutraliser pendant un temps, suite à quoi les attaques lui infligeront plus de dégâts (un système hérité de FFXIII). Et mieux on exploite les faiblesses élémentaires ou stratégiques de l’adversaire, plus la jauge va monter vite. Chaque personnage dispose de ses particularités et d’un style bien à lui : Cloud est le touche-à-tout épéiste classique, qui met des grands coups de lame à ses adversaires. Barret sert de tank et de tireur à distance avec son bras mitrailleuse. Tifa utilise ses techniques d’arts martiaux pour frapper de ses poings avec panache, et est très douée pour monter les jauges de Choc et booster le multiplieur de dégâts. Pour conclure l’équipe de base, Aerith est la mage du jeu, avec des Compétences pouvant doubler les sorts, soigner le groupe entier, ou bien créer des zones de stase pour figer les ennemis.

Rebirth vient ajouter de nouveaux personnages au groupe, pour le plus grand plaisir du joueur : désormais le chien RougeXIII est jouable, une sorte de tank concentré sur les parades, aux attaques hyper mobiles et agressives. Une fois suffisamment de coups encaissés, il passe en mode Vengeance, et peut récupérer des PVs sur ses coups. Yuffie, qui était présente dans le DLC Intermission, revient elle aussi avec son gameplay hybride de shinobi : combattante physique de corps-à-corps shuriken à la main, et combattante magique à distance une fois le shuriken lancé. Rajoutez à ça des techniques comme le dédoublement et vous avez là un personnage redoutable. Enfin, Caith Sith est l’ajout le plus bizarre de l’équipe : ce chat robot peut invoquer une peluche de combat, lancer un dé qui pourra tout aussi bien soigner l’équipe que lancer des sorts de zone selon le résultat, et dispose de dégâts proportionnels à sa statistique de Chance. Et évidemment, ses attaques sont mi-physiques mi-magiques. Étrange résultat.

Upload

Pour notre plus grand plaisir, Rebirth ne vient pas que rajouter des personnages et modifier quelques anciens : désormais, les combattants vont pouvoir travailler en équipe. D’une pression sur le bouton de Garde, vous ouvrez la liste des Actions Synchronisés. Ces actions font intervenir une paire de personnage dans un but précis : Aerith va appeler un allié pour lui servir de bouclier humain pendant quelque temps, Tifa va être propulsée pour rejoindre les airs à coup de gros shoryuken (son seul moyen d’atteindre les ennemis volants), Cloud va dévier les balles de Barret pour atteindre les ennemis au loin et Yuffie va faire des « super esquives shinobi » qui infligeront plus de dégâts si utilisées au bon moment. Et parce que les développeurs trouvaient que ce n’était pas assez, les Compétences Synchronisées sont apparues : désormais, une fois assez d’ATB consommé, deux personnages peuvent effectuer une Compétence Spéciale qui offre de gros dégâts et va offrir certains bonus d’importance, comme une consommation des Points de Magies réduite à zéro pendant un temps donné. Tout cela rajoute une couche de complexité aux systèmes pourtant déjà bien riches de Remake, et demande un bon moment d’adaptation. Les ennemis standards offrant peu de résistances, ce n’est vraiment que contre les mini-boss et les boss que l’on pourra tester ces possibilités et se rendre compte de leurs intérêts, avant d’être définitivement adoptés pour les combats.

UploadEt que les combats sont agréables ! Le soin sur les animations, les effets et le son est exemplaire, que ce soit la mitrailleuse de Barret ou les poings de Tifa qui cognent. Et RougeXIII est presque un choc lors de la première prise en main devant l’agressivité de ses animations, de sa portée de mouvement et du ressenti de ses coups. Hormis un petit bémol sur les personnages magiques comme Caith Sith et Aerith qui ont des sensations un peu flottantes, tous les autres personnages ont d’excellentes sensations de frappe. Et nos deux compagnons compensent cette faiblesse par leurs Sorts et Compétences à l'efficacité et aux effets redoutables. Mention spéciale à cette Compétence d’Aerith qui la transforme en une batterie d’artillerie laser, ou encore le "Lancer de Dé" de Caith Sith capable de déchainer un certain chaos sur le champ de bataille avec ses effets aléatoires. Tout cela se couple à des combats de boss toujours aussi passionnants, avec de multiples phases, différentes stratégies à appliquer pour les mettre en pièce, et des patterns très souvent de bonne facture. Tout comme Remake, Rebirth sait conclure en beauté ses Chapitres avec de tels affrontements.

On pourra néanmoins pointer deux défauts : tout d’abord la question de l’accessibilité, car le jeu commence à regorger de tellement de mécaniques et subtilités à prendre en compte lors des combats qu’il devient difficile de se projeter dans la place d’un nouveau venu : saura-t-il maîtriser suffisamment vite les problématiques de Switch, les possibilités de l’ATB, des Actions Synchro pour affronter les boss les plus coriaces à venir ? L’autre problème est sur le système de matéria, ces équipements qui permettent de customiser les statistiques et les Sorts en pouvant parfois se combiner entre elles. Les fantastiques possibilités de ce système restent là encore bien trop limitées, servant majoritairement à donner pleins de sorts à nos personnages. On pourrait imaginer des possibilités bien plus folles, et pourquoi pas même faire de la simili-programmation pour les personnages non joués tel le système de Gambits de Final Fantasy XII. Mais non, 3 matérias pour augmenter les points de Magie, 3 matérias de Sorts, une matéria « élévation » pour avoir un sort plus fort, et c’est parti pour 100 heures de jeu. Espérons que ce point sera amélioré dans l’épisode prochain.

Verdict: 9/10

Final Fantasy VII Rebirth est titanesque. Presque trop gros pour son propre bien, on a là un jeu qui, après avoir posé ses solides fondations avec Remake, fonce à toute vapeur pour ouvrir son monde, et réaliser un rêve irréel : rendre le monde de Final Fantasy VII parcourable à pied, en 1:1. Cela se fait au prix d’un manque d’évolution graphique, mais à l'exclusion de ce point, Rebirth est un jeu qui fait tout mieux que son prédécesseur : un système de combat plus riche, des personnages écrits plus en profondeur, une histoire mieux rythmée, un vrai monde à explorer… Pour qui a aimé le premier volet, Rebirth est un incontournable. Et pour qui est intrigué, il a là un épisode indéniablement plus riche que le précédent dans lequel se plonger.

Upload

Final Fantasy VII Final Fantasy VII : Rebirth

Critique rédigée par Koanns
Publié le 18/03/2024 à 17:56

Commenter