Voilà déjà quelques années que, travail et famille obligent, mon temps de jeu se retrouve réduit à tout juste de quoi parcourir et terminer l'équivalent de trois ou quatre titres. En matière de jeux vidéo, mon année 2024 fut même particulièrement succincte: exception faite de Shadow of the Erdtree sur ma bonne vieille tour dédiée au jeu, je n'avais touché à aucun titre sorti cette année-là. C'est sans oublier que je m'étais alors découvert une nouvelle passion: démonter et restaurer mes vieilles consoles et manettes, certaines commençant à sérieusement accuser le poids des années.
Mais cette année, j'ai enfin pris la peine d'investir dans une nouvelle tour - l'ancienne ayant tout de même tenu le coup presque 10 ans, merci la GTX 1070 - ainsi qu'une Switch 2, avec bien sûr en tête l'idée de profiter de ces nouveaux supports aussi longtemps que possible. Ce qui m'a permis d'enfin rejouer à des titres récents, mais aussi et surtout d'apprécier l'état d'une industrie qui semble approcher, lentement mais sûrement, à un tournant de son histoire.
Sorti en fanfare le 28 février dernier, Monster Hunter Wilds n'a clairement pas eu les faveurs des chasseurs au cours de l'année, et ce pour au moins trois raisons. D'abord, parce que l'optimisation sur PC (et pas que) laisse à désirer: même sur des configurations solides (y compris ma nouvelle tour), les baisses de framerate et les plantages sont fréquents. Heureusement, d'ailleurs, que la mise à jour de décembre semble enfin amener des améliorations en la matière... Ensuite, car Capcom a une fois encore conçu le jeu dans l'optique d'attirer de nouveaux joueurs, comme si la percée de World, initialement bien trop simple et guidé pour un vétéran (un manque de challenge heureusement comblé par Iceborne), n'avait pas suffi. Enfin, car le contenu du jeu de base était inhabituellement chiche. Pas besoin de faire de longues analyses pour s'en rendre compte: les vétérans de la saga savent tous que les pochettes de chaque épisode illustrent toujours un combat majeur, mais jamais le dernier de l'opus en question. Même Rise, qui avait décalé en douce sa véritable fin de quelques mois (probablement en grande partie à cause de la pandémie du COVID-19), ne s'achevait pas sur la victoire du joueur sur le Magnamalo. Eh bien, si l'on s'en tient à Wilds tel qu'il est sorti, la pochette illustre la dernière quête scénarisée du jeu. Si les mises à jour gratuites amenant nouvelles quêtes, équipements et monstres sont devenues une norme de la série dès 2018 avec World et que Wilds s'est fatalement étoffé depuis le 28 février 2025, il faut bien appeler un chat, un chat: Wilds tel qu'il est sorti est tout bonnement une early access qui n'a pas dit son nom.
Pour autant, je vous mentirais si j'affirmais avoir été déçu de bout en bout. Malgré tous les problèmes de fond comme de forme de Wilds, j'ai également beaucoup apprécié certains aspects du jeu et de son suivi. Si le scénario n'est clairement pas du Shakespeare, les efforts visibles pour construire un monde vivant et cohérent ainsi qu'étoffer le peu d'histoire de la saga (ou lore, comme le veut l'usage) font plaisir à voir, Wilds se réappropriant même des idées vaguement esquissées dans ses prédécesseurs (si pas dans de vieux artbooks). Au niveau du gameplay, le fonctionnement dynamique des blessures me botte autrement plus que le système équivalent dans Iceborne, où les développeurs ont dû ajouter une animation très artificielle à chaque monstre (celle où le monstre se présente de tout son long pendant quelques secondes) pour rendre le système à peu près viable, même si l'approche de Wilds facilite trop les étourdissements pour l'heure. Et les grands retours du Lagiacrus, alias le roi des mers (combat sous-marin inclus !), et du Gogmazios, le monstre géant le plus proche du kaiju que la série ait pu nous donner à chasser, ont évidemment touché mon coeur de fan de longue date. Sans oublier, en passant, le regain de difficulté offert par les nouveaux niveaux de quêtes ajoutés en cours de route. Last but not least: le lancecanon (ou funlance, comme les fans le surnomment affectueusement), souvent resté à la traîne en termes de dégâts, est enfin devenu une arme top tier. Pour la première fois depuis mes débuts de chasseur, je joue plus au lancecanon qu'à la grande épée.
En fin de compte, je suis moins déçu par ce que Monster Hunter Wilds propose en tant que jeu (surtout après ses mises à jour) que par sa sortie précipitée. On attribue souvent à Shigeru Miyamoto, et semble-t-il à tort, la citation suivante: "un jeu retardé sera finalement bon, un jeu sorti trop vite sera toujours mauvais". Ces dernières années, l'industrie semble vouloir à tout prix donner tort à cet aphorisme à grand renfort de mises à jour étalées sur des mois, voire des années. Je pense par exemple à Cyberpunk 2077, attendu comme le messie à la fin de la décennie passée, sorti dans la douleur fin 2020, qui a fini par se bâtir une solide réputation auprès des amateurs de RPG, notamment via son extension Phantom Liberty. Et si je pense malgré tout que Wilds finira par être un bon jeu à tout point de vue, fut-ce avec une extension, l'incapacité croissante de l'industrie à produire des jeux finis me laisse à penser qu'il est peut-être temps de tourner la page des jeux vidéo AAA.
Et si, justement, le futur du jeu vidéo s'écrivait avec un A en moins ? On ne va pas se mentir, on en est encore très loin. Après tout, l'année 2026 sera très certainement l'année où Grand Theft Auto VI monopolisera les titres dans l'actualité du jeu vidéo, certains le qualifiant dores et déjà de premier AAAA(rrêtez ça) de l'histoire du jeu vidéo. Et pourtant, le jeu vidéo qui a fait le plus couler d'encre en 2025 s'est contenté de deux fois moins de lettres. Je fais bien sûr allusion à Clair Obscur: Expédition 33, ce jeu de rôle français qui a raflé presque toutes les récompenses de fin d'année en dépit d'une sortie en avril et d'un budget relativement modeste (moins de 10 millions de dollars, selon cette interview).
Je ne vais guère passer en revue les forces et les faiblesses du titre de Sandfall: presque tout a déjà été dit sur ce RPG qui conjugue l'héritage du J-RPG avec l'esthétique de la Belle Époque pour un résultat aussi singulier qu'envoûtant. Et puis, j'imagine déjà l'un ou l'autre joueur fulminer derrière son écran devant une énième éloge de Clair Obscur, ce modeste AA qui "n'invente rien" et dont la bande son "n'est pas si exceptionnelle que ça", peut-on lire ça et là. Rien que pour eux, je vais même vous faire une confidence: je n'ai commencé à jouer à Clair Obscur qu'il y a quelques semaines, et au moment d'écrire ces lignes, je suis toujours en vadrouille dans l'Acte 3.
Alors pourquoi encore lancer des fleurs à Clair Obscur, alors que je ne l'ai même pas terminé ? C'est avant tout pour le contraste qu'il offre par rapport au reste de l'industrie. Je ne parle pas ici en termes esthétiques ou même qualitatifs, mais en termes de direction. Du haut de ma trentaine d'heures de jeu, je n'ai jamais eu la sensation que Clair Obscur s'encombrait d'un système de jeu en trop ou me saturait d'à-côtés, ni que le scénario, mené tambour battant, se perdait en sous-intrigues. Tout au plus, je ne me plaindrais que d'un donjon qui m'a semblé interminable en fin d'Acte 2. Les développeurs de Sandfall savaient ce qu'ils voulaient faire, à qui ils s'adressaient, et ont fait pour un mieux. Point de monde ouvert dans Clair Obscur, mais plutôt une mappemonde à traverser à la manière des Final Fantasy de la vénérable PlayStation pour passer d'un niveau à un autre. Plus qu'un hommage à ces derniers, Clair Obscur ne s'encombre pas d'un monde ouvert car il n'en a tout simplement pas besoin. Au lieu d'un système d'équipement complexe avec crafting comme on en voit partout aujourd'hui, jusqu'aux God of War nordiques, Clair Obscur va droit au but avec son système de Pictos, des bonus qui se perfectionnent et s'accumulent (ou se stackent, comme on dit dans le jargon) au cours du temps, quitte à rendre les personnages complètement craqués. Tout au plus, il faut changer les armes des personnages selon les affinités élémentaires et leurs gimmicks propres. Et après avoir longtemps pesté contre les enchaînements d'attaques interminables de certains boss d'Elden Ring et son extension, je me dis que les combats au tour par tour avec une composante temps réel du titre de Sandfall arrivent à la même conclusion de façon bien plus élégante (et plaisante à jouer), entre autres grâce à ses indices visuels et sonores clairs. Et au-delà de cette élégance, Clair Obscur: Expédition 33 n'apparaît jamais comme un jeu fauché ou de seconde zone, la direction artistique ayant été soignée à tout point de vue.
Au bout du compte, si Clair Obscur: Expédition 33 sort autant du lot en 2025, ce n'est pas juste par que c'est un très bon voire un excellent jeu, mais surtout parce qu'il démontre qu'on peut atteindre l'excellence en s'en tenant à l'essentiel dans une industrie qui a bien du mal à se défaire de l'idée qu'il faut faire toujours plus grand, toujours plus détaillé, toujours plus accessible... Ne cherchez d'ailleurs pas plus loin que la rubrique précédente pour des exemples. Gageons à présent que les éditeurs commencent à se dire qu'un bon projet AA vaut mieux qu'un AAA(A) cassé de partout nécessitant des mois (ou plus) de convalescence. Voilà donc pourquoi Clair Obscur mérite, en 2025, ses honneurs. Et aussi parce que le Pétank est le meilleur mini-boss que j'ai vu dans un RPG depuis un bail.
À la base, l'achat d'une Switch 2 n'était absolument pas dans mes priorités. Comme beaucoup de joueurs, le prix de la nouvelle console de Nintendo à sa sortie m'avait paru trop élevé, et je me disais que j'attendrais de toute façon que le catalogue de la console s'étoffe tandis que son prix baisse. Sauf qu'au fil des mois, à force de voir Nintendo dévoiler toutes ses nouvelles productions Switch sur Switch 2 plutôt que sur Switch, avec de nettes améliorations techniques, et en réalisant progressivement que la conjoncture économique était clairement défavorable à une baisse de prix, j'ai fini par douter. Un Black Friday plus tard, je craque pour le bundle Mario Kart World et quelques jeux (que je n'ai, d'ailleurs, toujours pas terminés).
Toujours à la base, Mario Kart n'est pas spécialement le genre de jeu qui va me vendre une console, et ce même si je garde un souvenir ému de Mario Kart DS, le premier jeu Nintendo à proposer du multijoueurs en ligne. J'y joue volontiers, bien sûr, parfois il m'arrive même de vouloir finir toutes les coupes avec les trois étoiles en vitesse maximum. Mais si j'ajoute un Mario Kart à ma ludothèque, c'est avant tout pour les soirées entre amis. Un "jeu-raclette", en somme. C'est justement à l'occasion d'une soirée raclette pour une douzaine de personnes que j'ai pu constater une fois de plus le magnétisme du jeu de courses ultra populaire de Nintendo, avec quatre joueurs en écran partagé et un petit public comme hypnotisé autour. Il faut dire aussi que Nintendo a travaillé son jeu de courses en vue de le rendre plus vivant et plus grand, plus bordélique aussi, avec jusqu'à 24 coureurs par course et des connexions entre les circuits, avec en prime un mode "Survie" qui s'apparente à un rallye entre deux points de la même mappemonde, parcourue sans aucun chargement. D'un autre côté, après avoir ajouté les planeurs, les courses sous-marines et l'anti-gravité (sans oublier le kart à deux coureurs dans Double Dash sur le vénérable Gamecube), Nintendo avait probablement épuisé tous les gimmicks possibles et imaginables en termes de conduite, ces ajouts étant souvent des prétextes pour rendre la conception des courses plus spectaculaires.
C'est d'ailleurs du côté du level design que Mario Kart World se distingue le plus de son prédécesseur Mario Kart 8 Deluxe, avec ses nombreux aléas (véhicules, ennemis, etc. viennent souvent perturber les courses), ses routes accidentées et ses transitions farfelues. C'est aussi un des points sur lesquels cette nouvelle itération pêche un peu: ça manque encore de sinuosité, les tronçons tortueux (et étroits) n'étant que ponctuels. D'ailleurs, malgré une quantité délirante de personnages et de skins alternatives, World n'a évidemment pas la quantité gargantuesque de circuits de son prédécesseur, enrichi au fil du temps par des DLCs ainsi qu'un énorme pack de 48 circuits, inclus dans l'abonnement Nintendo Online. Qui plus est, le mode 200cc (qui accélérait considérablement les courses de Mario Kart 8) manque cruellement à l'appel. Gageons à présent que Nintendo entretiendra Mario Kart World de la même façon que Mario Kart 8, en ajoutant de nouvelles cartes (on l'espère plus complexes) au fil du temps. Et le mode 200cc, bien sûr. Même si, entre-temps, Mario Kart World reste un excellent moyen d'animer vos soirées entre amis (joueurs occasionnels ou non).