Pour tous les joueurs qui suivent de près ou de loin l'actualité du jeu vidéo, 2023 fut une année très riche en sorties. Entre l'arrivée de poids lourds comme The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo IV, Starfield ou encore Street Fighter VI, des renouveaux de licences cultes attendus au tournant tels Baldur's Gate 3, Final Fantasy XVI et Armored Core VI mais aussi des grands retours avec les remakes de Dead Space, Resident Evil 4 et Star Ocean: The Second Story R, il y en a eu pour tous les goûts, quitte à utiliser une expression usée jusqu'à la corde dans les bilans annuels !
Si je prends néanmoins la peine de citer tous ces titres, ce n'est pas seulement pour souligner le calendrier chargé de 2023 mais aussi et surtout pour faire le bilan de nos efforts - à l'échelle de notre petite équipe de passionnés - pour couvrir les sorties les plus attendues. En effet, bien que nous ayons chacun des vies bien chargées avec des emplois très différents, allant de l'enseignement à la recherche en passant par l'industrie, nous avons pu vous proposer une bonne quarantaine de critiques, chroniques et autres humeurs sur le jeu vidéo tout au long de l'année 2023 et tout en restant proche de l'actualité vidéoludique. Et encore: en ce qui me concerne, je n'ai guère eu le temps d'écrire mes propres articles !
Aussi, nous espérons que 2024 sera l'occasion pour nous de développer encore davantage le site et son contenu, notamment en agrandissant notre équipe, que ce soit pour l'écriture d'articles que pour le maintien du site lui-même. Et ce, tout en restant fidèle à nos intentions de départ, à savoir proposer des avis et des analyses de passionnés du jeu vidéo sur un support libre, dont le code source restera accessible via notre dépôt GitHub.
Et pour bien entamer 2024, nous avons décidé de vous proposer notre bilan de l'année qui vient de s'achever: nos jeux favoris, nos coups de coeur ou encore nos déceptions, nos sélections respectives évoquant à chaque fois aussi bien des incontournables de 2023 que des sorties plus anecdotiques qui ont toutefois réussi à nous séduire, sans oublier quelques rattrapages de l'année d'avant (ou même plus loin). Sans plus attendre, je vous invite à découvrir nos sélections de l'année 2023 dans les pages qui suivent !
Jean-François Grailet, a.k.a. JefGrailet
Illustration de couverture réalisée par Koanns.
Promis, ce n’est pas pour suivre les pas de notre grand manitou JefGrailet. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, pour moi, c’est d’abord une attente interminable. Six ans. Six longues années à attendre, après le chef-d’œuvre Breath of the Wild, et il était enfin là, ce soir du 11 mai. Oui, j’ai craqué, et emprunté la carte bancaire japonaise de ma femme pour y jouer quelques heures en avance. Je suis même passé à la caisse pour la console collector et le pad pro également collector. Le craquage total. J’étais là, comme un gamin la veille de Noël, avec tous mes goodies, à attendre la fin du boulot comme on attend la sonnerie de fin de cours au lycée (ce qui est pour moi synonyme, vu mon métier).
Mais si je vous raconte à ce point ma vie et mes achats compulsifs, c’est pour vous montrer mon attente énorme. Et je n’ai pas été déçu. Je ne saurais expliquer en détails pourquoi, mais la magie a opéré, exactement comme en mars 2017. Une véritable sorcellerie qui m’a embarqué pour une centaine d’heures à la redécouverte de ce royaume d’Hyrule pourtant si bien connu. Je crois que tout a déjà été dit sur cette nouvelle perle de game design et de monde ouvert, signée Big N, donc je ne m’étalerai pas davantage sur le génie de ces mécaniques de gameplay et de construction, ou sur sa revisite particulièrement intelligente de la carte de BOTW, à base d’îles célestes et de souterrains.
À mon sens, Tears of the Kingdom complète parfaitement Breath of the Wild. Certes, on perd un peu le sens de l’aventure, car on peut très vite se rendre un peu partout assez facilement, là où chaque expédition ressemblait à un petit casse-tête dans Breath of The Wild. « Comment vais-je pouvoir m’amuser avec ces outils et ce monde ouvert ? » a remplacé « comment vais-je pouvoir me rendre tout en haut de cette montagne ? ». Et si la recette est différente, elle fonctionne toujours aussi bien. C’est LE jeu qui m’aura embarqué et envoûté dans cette année 2023 parsemée de déceptions, et il remporte pour moi assez haut la main le titre de jeu de l'année.
Étant totalement passé à côté de Super Mario RPG à l’époque de sa sortie (et pour cause, il n’était disponible qu’au Japon et aux États-Unis, et je n’avais pas de Super NES mais une Megadrive), ce remake a été l’occasion de découvrir ce RPG par Squaresoft dans l’univers du plombier en salopette. Et pour moi, c’est un grand oui. Les raisons sont simples : déjà, la durée de vie “raisonnable” du soft. Quand on a plus beaucoup de temps de jeu, un petit RPG d’une douzaine d’heures fait toujours plaisir (coucou Persona 5 que je ne finirai jamais).
Ensuite, et c’est très personnel, mais j’accroche totalement à la direction artistique, qui respecte le matériau d’origine en le sublimant. On retrouve vraiment ce feeling 3D isométrique à l’ancienne (j’en ai passé des heures sur cette horreur de Sonic 3D sur Megadrive !), mais remis au goût du jour. Le système de combat est classique mais très sympathique, en plus de se renouveler juste assez pour nous tenir en haleine. Enfin un jeu qui va à l’essentiel, et ne se perd pas dans moults features et contenus annexes intéressants. Un vrai petit bonbon. Pour l’anecdote, j’ai même profité du fait d’être au Japon lors de sa sortie pour mettre la main sur un exemplaire Super Famicom en excellent état dans une boutique d’Akiba.
Après la catastrophe industrielle Final Fantasy XV, ce seizième épisode avait tout pour réussir, et pour me plaire. Sur le papier. Malheureusement, manette en main, c’est tout l’inverse qui s’est produit. Passées les premières heures plutôt enthousiasmantes, l’ensemble s’est effondré tel un château de cartes. C’est simple: je n’ai rien retrouvé de ce qui me plaît habituellement dans la saga. Ni le système de combat, ni le sentiment de progression et de découverte, ni le scénario et l’écriture ne m’ont convaincu. Les intentions étaient pourtant bonnes, mais le résultat n’est jamais à la hauteur.
Si FF15 était un Frankenstein, FF16 est un « sous ». J’entends par là qu'il s’inspire de plusieurs œuvres majeures sans jamais réussir à les égaler un tant soit peu. Il veut faire du Game of Thrones, mais il n’en a pas la finesse d’écriture ni les personnages. Il veut faire du Devil May Cry, mais le système de combat s’avère ultra basique et répétitif. Du The Witcher avec des quêtes annexes disséminées ça et là ? Non plus, la plupart de celles-ci s’avérant juste ridicules. Du Asura’s Wrath avec des combats de primordiaux qui en mettent plein les yeux (à défaut de s’avérer intéressants d’un point de vue gameplay) ? Allez, je l’accorde.
Cela reste bien maigre à mon sens pour un jeu “triple A” aussi attendu. Surtout quand on s’appelle Final Fantasy. Je crois que le coup de grâce a été le moment où je me suis rendu compte que je pouvais jeter des boules de feu sur un ennemi de feu en lui faisant des dégâts. Là, mon côté “boomer du J-RPG” est ressorti tel le dragon endormi, et j’ai lâché le jeu sous une avalanche de jurons japonais (non). Je peux le dire: j’ai DÉTESTÉ FF16. Et ce n’est pas les quelques premières heures de jeu enthousiasmantes, ni les rares scènes cinématiques un peu marquantes qui sauvent l’ensemble du naufrage.
Étant en manque de Yakuza (ou plutôt « Like a Dragon » comme on dit maintenant, décidément je ne m’y ferai jamais), ce spin-off centré sur le personnage emblématique de la saga, le dragon de Dojima mister Kiryu, a parfaitement rempli son rôle: servir d’apéritif sympatoche avant le plat de résistance de ce début d’année 2024, à savoir Infinite Wealth.
On n'est certes pas sur un épisode canonique de la saga, et cela se ressent: un scénario tiré par les cheveux (personne ne semble connaître Kiryu à Kamurocho), des activités annexes limitées (mais intéressantes), un système de combat relativement basique, et une durée de vie réduite (mais est-ce encore un mauvais point quand on a 35 ans et une famille en 2024 ?) l’empêchent de s’élever au rang des meilleurs jeux de l’année.
N’empêche : retrouver l’ami Kiryu et bastonner des truands à l’ancienne pendant une petite douzaine d’heures passe comme un trou normand au repas de Noël. Et puis, Like a Dragon Gaiden reste ce jeu où on tabasse des tigres à mains nues sur un paquebot transformé en lieu de débauche géant. Et rien que ça, c’est bien.
2023 a été une année particulière chez moi, et assez mouvementée. Je n’ai par conséquent pas pu finir autant de jeux que voulu, en une année pourtant assez exceptionnelle. Plusieurs jeux que j’attendais depuis un moment ont débarqué tous en même temps, et m’ont tous ravi. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est encore plus imaginatif qu’espéré, Baldur’s Gate 3 me met des claques sur les possibilités de dialogues et de roleplay, et Final Fantasy XVI m’a proposé des séquences dantesques dont je continue, 6 mois après, de percer les secrets: avez-vous remarqué que les 4 thèmes de combat principaux se partagent 4 leitmotivs ? Ou encore que « Shoulders of Giants » est un hommage aux premiers thèmes de combat de Final Fantasy, notamment avec ses cordes basses ? Et la digestion de tous ces mets n’est toujours pas faite que déjà 2024 arrive avec d’autres gros calibres, notamment Final Fantasy VII : Rebirth, et le tant attendu Dragon’s Dogma 2. 10 ans d’attente, Seigneur. Mais ne mettons pas la charrue avant les bœufs, et profitons de ce billet pour parler de nos chéris de cette année.
L’attente a été longue. Mais après un Street Fighter V qui a su progressivement remonter la pente et se bonifier, Street Fighter VI est venu d’un gros coup de pied remonter sur le trône. Magnifique, fluide, hyper soigné, mécaniquement intelligent, accueillant… je ne vais pas refaire le test, mais cet épisode est une réussite quasi intégrale. Deux ombres au tableau : le mode solo qui se veut Yakuza, mais est un Yakuwish, et le système économique qui arrive à nous faire regretter Street V entre l’extrême avarice de Capcom sur la monnaie gagnable (les Drive Tickets) pour la personnalisation, et les tarifs prohibitifs sur les costumes supplémentaires. 100€ pour débloquer le lot de costumes 3, c’est non. C’est mille fois non. Et c’est déjà la troisième fois que les tarifs de la customisation sont déraisonnables. On comprend mieux pourquoi il n’y a eu aucune communication sur le système de monétisation durant la sortie. C’est très triste à voir, mais ça ne change pas le gameplay qui est, lui, une absolue réussite. Des systèmes riches, des possibilités de partout, de l’IMPACT. Les coups lourds font mal, ils s’entendent, ils font réagir le stage. Les Drive Impact créent de la tension, les Drive Parry aussi. Les gerbes de peintures colorent le jeu, souligne les actions. Il y a une débauche de moyens, mais le jeu est toujours clair, avec ses personnages qui se détachent parfaitement du décor. Et puis les animations.
OK, je fais finalement une redite du test, mais il faut que ce soit dit : les animations de Street Fighter VI sont sublimes. Il y a un soin sur les mouvements, les postures, les enchainements qui est un véritable plaisir visuel. Même quand on ne joue pas et qu’on attend son tour au salon de combat, c’est plaisant de voir le jeu se mouvoir. Chaque round en appelle un autre, et que c’est difficile de lâcher la manette ! Street Fighter VI s’annonce comme mon jeu « doudou », sur lequel je vais revenir régulièrement durant toutes les générations. Et vu comment mes amis squattent le jeu, je ne suis pas prêt de manquer d’un partenaire de joute. Les Worst Warriors.
Wo Long a beaucoup de défauts. Déjà il n’a pas une gueule d’ange. Ensuite, il a un bestiaire très pauvre. Enfin, il raconte son histoire n’importe comment. Et surtout, pour qui sort de Nioh et Nioh 2, il est un peu trop facile... Il souffre aussi du système de loot assez imbuvable. Et ces difficultés-là, le jeu va les avoir durant les 30 heures de scénario. Mais c’est aussi un jeu avec un excellent gameplay et sensations, une belle lettre d’amour à la Chine des Trois Royaumes, qui va proposer des pages et des pages d’histoire sur cette période. Et retrouver ces personnalités, pour les petits sinologues en herbe comme moi, ça fait bondir le cœur dans la poitrine. Et si la musique n’est pas un grand point fort du titre, certaines pistes sont parfaites pour décrire certains affrontements. Le combat contre Zhang Jiao notamment est complètement empreint de tristesse, alors que généralement il est décrit comme un vil antagoniste. Le jeu sait proposer plusieurs grands combats comme ça, qui me restent en mémoire, et m’ont même relancé en New Game+ dans le titre. Puis j’ai pris les DLCs aussi, parce que quand on aime…
Oui encore un jeu d’arts martiaux. Oui, encore un jeu exigeant. Oui, encore un jeu qui se passe en Chine. Oui, encore un jeu que j’ai adoré. Comment ça ce sont mes faiblesses ? Je n’y peux rien si Sifu est excellent dans ce qu'il fait, à savoir des chorégraphies d’arts martiaux. Les développeurs ont compris tellement de choses sur comment faire un bon jeu d’action. Le système est simple mais riche, le jeu est réactif, les scènes et situations hyper travaillés, mais surtout : les sensations sont parfaites. Animations, sons, immersion, intégration… C’est du très, très bel ouvrage. Et simplement enchaîner les arènes est un plaisir. Mais le plaisir de Sifu, c’est de régulièrement venir proposer des petits défis, varier ses situations, intégrer de nouveaux éléments. Et même de se servir de tout ça pour raconter l’histoire des boss. Le musée japonais est parfait sur cet élément. Avec en plus à chaque fois une progression vers le fantastique qui vient brouiller les frontières du réel, le jeu me parle sur tous ses éléments. Presque mon jeu de l'année 2022 avec du retard. Presque, parce que c’est l’année d’Elden Ring. Mais désormais, Sloclap est un studio qui est sur mon radar actif: des gens de ce talent, je les surveille de près.
Comment passer à côté de ce nouveau monstre du RPG ? Déjà multiple gagnant du titre de Game of the Year un peu partout, on ne pouvait pas passer à côté. Le studio Larian a su reprendre et adapter les règles officielles de Donjons et Dragons 5 dans un jeu du plus bel écrin. Beau, avec de bonnes animations et un bon doublage. Il est rare de trouver un jeu vidéo reprenant toutes les règles d'un jeu de rôle papier sans en faire une usine à gaz pour le joueur. Et pourtant, je n'ai jamais trouvé Baldur's Gate 3 lourd, je n'ai jamais ressenti cet ennui comme lorsque certains jeux nous abreuvent de pavés de règles ou d'histoires complètement anecdotiques. En plus de ça, le jeu offre une grande liberté au joueur: des choix, vous en aurez partout, tout le temps, pas seulement dans les dialogues, mais aussi dans le gameplay. Il peut parfois être difficile, surtout lorsqu'on reste dans notre pattern habituel de jeu "lambda", mais ici, les éléments de décors sont absolument à prendre en compte et peuvent retourner un combat. Je ne parlerai pas de l'histoire en elle-même pour ne pas spoiler, mais les situations en elles-mêmes sont toujours intéressantes et nous poussent à avancer et à découvrir les secrets que renferme le jeu. Bref, tout a déjà été dit sur ce jeu, alors je ne m'étendrai pas plus. J'ai eu le plaisir d'en faire le test pour JeuxRédige, et je peux dire que du plaisir, j'en ai eu !
Aaah, Disaster Report, cet OVNI vidéoludique. Pour ceux qui ne connaissent pas la série, le concept est simple : on incarne un protagoniste pris dans une catastrophe naturelle (tremblements de terre, inondations, etc.) qui survient en début de partie. Il faut alors vivre et survivre dans les ruines de la catastrophe, tout en croisant les autres habitants (le jeu se déroule principalement en ville) et choisir de les aider ou, au contraire, de profiter d'eux. C'est sur ce point que j'ai été surpris par le jeu. Disaster Report 4 est le premier épisode de la série que je fais, et je ne m'attendais pas à pouvoir incarner autant de types de personnages différents, allant de la personne gentille ayant le cœur sur la main au gros enfoiré de première arnaquant tout ce qui bouge. À mon sens, c'est cela qui fait le sel du jeu, et l'envie de savoir au final comment l'on va s'en sortir. Mais attention : le jeu est d'un autre âge. Faisant partie de ces jeux japonais à petit budget, il donne cette impression de jeu PlayStation 2 en haute définition: les textures ne sont pas très jolies, et surtout, les animations sont risibles (je n'avais plus vu un personnage ayant autant un balai dans le cul depuis Yakuza 3, sorti en 2009). Mais on lui pardonne, et on continue d'y jouer avec plaisir pour son côté RPG bien vu et son thème tellement pas banal dans le paysage du jeu vidéo. Une bonne surprise pour ma part, et je ferai avec plaisir d'autres épisodes.
Je me devais de mentionner Stellaris, LE jeu que je ne désinstalle jamais. J'y ai passé plusieurs centaines d'heures, tellement, à vrai dire, que je ne pense pas être vraiment objectif. J'aime beaucoup les jeux de stratégie, surtout les 4X. Vous connaissez sûrement la définition : Explore, Expand, Exploit, and Exterminate. Mais j'aime prendre mon temps, réfléchir à la situation, étudier les possibilités. Je préférais donc les jeux au tour par tour et étais resté très loin des jeux de l'éditeur Paradox, souvent en temps réel. Quelle erreur !
Stellaris fut une révélation. Un jeu d'une telle profondeur et proposant une telle rejouabilité est tellement rare. Stellaris vous met dans les bottes d'un dirigeant d'une nation ou d'un empire spatial: jusqu'ici, rien de nouveau. Il faut explorer les étoiles, étudier et faire évoluer notre science, coloniser, faire du commerce ou des guerres aux autres civilisations. Un pur 4X, en somme. Mais là où Stellaris est exceptionnel, c'est dans les possibilités qu'il offre. Les vaisseaux, par exemple, ne sont pas prédéfinis. C'est à vous de les construire, en choisissant, technologie par technologie, chaque élément le composant: bouclier, moteur, type d'armes, forme de la coque, système de visée, etc. Mais ça, ce n'est rien. Votre race (que vous pouvez créer de zéro) a des traits qui peuvent entièrement changer une partie. Humain classique, race vivant en ruche avec une intelligence collective, se nourrissant de minéraux, race de robots, voire même aquatique, tout y est ou presque. Chacune peut être orientée vers un type de gameplay : guerrier belliqueux, commercial, pacifiste convaincu, à vous de choisir. Encore une fois, ce n'est pas tout. Stellaris permet aussi de gérer sa politique intérieure et les droits de ces citoyens. Voulez-vous ouvrir vos frontières aux autres races et accepter les peuples extraterrestres au sein du vôtre ? Je ne parle pas de droit de passage ici, mais bien de populations venant s'installer sur vos planètes. Ou alors, ce peuple primitif-là, pourquoi ne pas le réduire en esclavage ? Ça fera de la main-d'œuvre pas chère. On peut en effet choisir, race par race, les différents droits civiques de la population. Au point où il est possible de considérer une race entière comme du bétail servant de nourriture. Oui. À vous la création d'une planète garde-manger. Quoi de plus psychopathe, mais quel plaisir coupable ! Ce genre de politique est plutôt rare dans un 4X, qui se limite souvent à faire du commerce et des alliances.
Vous en voulez encore ? Les sciences que vous débloquez peuvent (pas toujours, c'est aléatoire) provoquer des événements majeurs durant la partie. L'IA peut être un bon allié dans les systèmes d'un vaisseau, idem pour les robots dont la main-d'œuvre est peu chère, mais une technologie trop avancée et vous risquez d'avoir une révolte sur les bras, l'intelligence artificielle pouvant même créer un empire annexe. Vous en voulez encore ? Les systèmes que vous explorez font apparaître aléatoirement des artefacts et des secrets, que vos scientifiques devront résoudre, entraînant parfois une chaîne d'événements conduisant à la découverte d'objets, technologies uniques, ou de rencontrer d'anciennes races disparues. Vous en voulez encore ? Les DLC apportent tout un tas d'événements au jeu. Vous rêviez de devenir une race telle les Borgs de Star Trek, assimilant toutes les civilisations que vous rencontrez ? C'est possible. Vous rêvez de devenir l'élu dont le Sénat galactique donne les pleins pouvoirs pour sauver la galaxie face à une menace extérieure ? C'est possible. Vous rêvez de ne pas rendre ce pouvoir au Sénat et de vous prendre pour l'empereur Palpatine en personne ? C'est possible. Ou tout ça ne vous intéresse pas et votre seule ambition est l'argent, la création d'une méga-corporation s'infiltrant dans tous les empires, toutes les civilisations. C'est possible. Vous voulez vous transcender, atteindre un autre plan d'existence, ailleurs de la galaxie dans un autre plan d'existence ? Là encore, vous avez compris. Alors pourquoi je mets Stellaris dans les "mentions honorables", me direz-vous ? Eh bien simplement car sinon il serait mon GOTY chaque année ! Mais je voulais aussi parler du suivi exemplaire du jeu.
Stellaris a 8 ans et est toujours aussi actif. Certes, le suivi est fait à grand coup de DLC, et il y en a vraiment une tonne. Mais chaque DLC est accompagné de sa mise à jour gratuite. Le jeu a subi moults transformations au fil des ans, et on peut vraiment dire que la version de base de l'époque n'a plus grand-chose à voir avec le jeu d'aujourd'hui. Paradox est connu pour le long support de ces jeux, et Stellaris en est un des meilleurs exemples. Alors oui, quand on veut profiter du jeu à fond avec tous les DLC, cela revient assez cher. Mais je n'ai jamais été aussi heureux de sortir ma CB pour un jeu vidéo que pour Stellaris.
L'année 2023 fut pour moi une année très chargée, tant sur le plan personnel que sur le plan professionnel, tant et si bien qu'il n'y a qu'un seul jeu sorti en 2023 auquel j'ai pu pleinement me consacrer... à moins d'inclure les contenus téléchargeables, gratuits ou payants, de jeux sortis l'année d'avant. J'ai notamment passé la majeure partie du premier semestre à rattraper les sorties de la fin d'année 2022 ainsi qu'à profiter des dernières mises à jour gratuites de Monster Hunter Rise Sunbreak (étant un inconditionnel de la licence), après quoi j'ai passé environ quatre mois sur un seul et même jeu. Heureusement pour moi, celui-ci fut excellent tout le long ! Même s'il ne vous surprendra guère... Au final, ma seule petite folie vidéoludique de 2023 fut de découvrir l'antique EarthBound Beginnings (alias Mother 1) parmi les jeux NES proposés par le Nintendo Online, un RPG 8-bit au demeurant très sympathique malgré son austérité d'époque. Mais ce sera pour encore mieux apprécier sa suite EarthBound (alias Mother 2, également proposé par le Nintendo Online), un des RPGs les plus cultes de la Super Nintendo, pour bien commencer 2024. Et qui sait, si mon planning se libère un peu au printemps, je pourrai peut-être enfin me lancer dans Baldur's Gate 3 sur PC...
Sorti au printemps 2017 (il y a plus de 6 ans, déjà !), Breath of the Wild avait marqué les esprits en s'appropriant intelligemment les codes du jeu en monde ouvert, mettant un point d'honneur à offrir une liberté de mouvement quasi-totale aux joueurs. Chaque sommet pouvait être grimpé, chaque crevasse, canyon ou forêt pouvait être exploré(e) de fond en comble pour y trouver quelque sanctuaire ou autre secret, la quasi-totalité des quêtes était au bout du compte optionnelle, et s'il lui en prenait l'envie, le joueur pouvait même s'attaquer dès la fin du niveau-didacticiel au château d'Hyrule pour y affronter Ganon (un défi corsé, mais tout à fait accessible). Et c'est sans oublier le soin apporté aux environnements, à la faune et la flore: la série n'avait tout simplement encore jamais offert autant en la matière en un seul opus, avec un souci du détail parfois maniaque. Si j'ai été enthousiasmé, comme beaucoup, par l'annonce d'une suite directe à Breath of the Wild en 2019, je n'ai toutefois pas pu m'empêcher de conserver un optimisme prudent: sachant que cette suite allait se dérouler dans le même monde et en reposant sur les mêmes bases de gameplay, Tears of the Kingdom aurait très bien pu être une grosse extension bien maquillée.
Il n'en fut rien. Ou presque. Pourtant, en relisant ma critique de 2017, vous pourriez penser que Tears of the Kingdom n'a guère résolu les différents défauts que j'avais pu trouver à son prédécesseur, comme les combats simplistes ou le remplissage de la carte à grand renfort de quêtes FedEx et de noix Korogu. Ce n'est heureusement le cas qu'en surface: en effet, plutôt que de revoir les mécaniques de son prédécesseur illustre, Tears of the Kingdom a préféré capitaliser sur ce qu'il proposait déjà pour parfaire la formule. Il aura suffi aux développeurs de Nintendo de permettre à Link de pouvoir manipuler n'importe quel objet (pas juste les objets métalliques) dans l'espace, de les amalgamer entre eux ainsi qu'à des armes pour ouvrir de nouvelles portes au gameplay. Dans Tears of the Kingdom, l'environnement est de bout en bout un élément de gameplay à part entière. Les armes cassent toujours aussi vite (un aspect de Breath of the Wild qui a fait l'objet de maints débats), certes, mais on trouve tout aussi vite de quoi en forger de nouvelles. Un objet bien choisi, quant lancé à la main ou attaché à une flèche, peut également très vite tirer Link d'un mauvais pas. Et pour ceux qui n'auront pas la patience d'expérimenter eux-mêmes avec les nombreux matériaux tombant des ennemis vaincus ou trouvés un peu partout en Hyrule, de nombreuses quêtes annexes viendront subtilement les renseigner sur ceux-ci, en plus de leur faire découvrir Hyrule, ses personnages et son histoire. Les artéfacts Soneau, ces composants technologiquement avancés aux usages divers et variés, achèvent de tirer le gameplay vers le haut en permettant aussi bien de construire des véhicules improbables que de détourner l'usage habituel des armes et des boucliers.
Certes, Tears of the Kingdom n'échappe pas pour autant à certains écueils rencontrés par son prédécesseur: le formatage des sanctuaires (évoqué également dans ma vieille critique) s'étend désormais aux ilôts apparus dans le ciel d'Hyrule ainsi qu'aux différents sites qui ponctuent la carte des sous-terrains. Nintendo a toutefois fait un bel effort pour la quête principale: entre des donjons dignes de ce nom, des musiques finement orchestrées, probablement l'antagoniste le plus intimidant de toute la série et un final à la hauteur, Tears of the Kingdom surpasse Breath of the Wild en la matière. Inutile de préciser qu'il n'aura aucun mal à s'établir comme une nouvelle référence du jeu d'aventure: à vrai dire, il l'est déjà.
Lorsque j'ai acheté ma PlayStation 4 Pro, j'avais déjà à ma disposition un PC dédié au gaming avec une configuration dont la durabilité n'en finit plus de m'étonner: en 2022, ma GTX 1070 faisait encore tourner Elden Ring sans broncher, même si les 60 images/seconde étaient un peu plus rares que sur Sekiro ou encore Dark Souls III. Inutile donc de préciser que, jusqu'à la sortie de Monster Hunter World sur PS4 et Xbox One (la version PC étant sortie plus tard), ma PS4 était avant tout une BloodborneStation, même si d'autres exclusivités de la console avaient justifié mon achat (dont Gravity Rush 2). Quelques années et exclusivités PlayStation (souvent temporaires) plus tard, un titan de la machine faisait encore défaut à ma ludothèque: God of War. Ce n'est qu'à l'automne 2022, au détour d'un rayon d'une grande surface, que je décide enfin de me lancer dans l'aventure via une version PlayStation hits à moindre frais - et ce, même si la version PC était déjà sortie depuis un bail.
Conquis par le premier opus des aventures nordiques de Kratos (et Atreus), je n'allais évidemment pas manquer la suite Ragnarök, bien que ce n'est pas avant le printemps que je m'y suis mis sérieusement (d'autres rattrapages - comme Bayonetta 3 - étant passés par là). Si j'ai choisi d'évoquer Ragnarök dans ces colonnes, c'est avant tout pour saluer les ambitions et les efforts du studio Santa Monica, qui marquent à mes yeux un tournant dans les productions PlayStation. Si la génération PlayStation 3 / Xbox 360 fut un peu la génération des jeux-couloirs, dont The Last of Us incarne la synthèse, la génération d'après vit la liberté de mouvement des joueurs revenir en force. Et tandis que The Last of Us Part II continue de restreindre la liberté du joueur (malgré des efforts sur les mécaniques de gameplay et quelques parenthèses plus ouvertes) au profit de la narration, God of War Ragnarök parvient à concilier ses ambitions de jeu-cinéma avec un gameplay d'Action-RPG complet et un level design alternant efficacement couloirs narratifs et exploration. En effet, comme pour le God of War de 2018, la majorité des environnements de Ragnarök peuvent être revisités à loisir pour y découvrir quelque trésor ou élément de lore, et c'est sans oublier ses nombreuses améliorations pour étoffer le gameplay de son prédécesseur, comme un bestiaire bien plus riche et une nouvelle arme. Certes, le level design en lui-même ne fera pas date (beaucoup de segments étant des successions d'arènes bien déguisées), et le gameplay reprend très souvent des mécaniques déjà vues ailleurs, mais la volonté claire de Santa Monica de ne pas sacrifier son jeu sur l'autel de la narration fait plaisir à voir. Et d'autant plus quand la narration en elle-même n'a pas de quoi rougir par rapport à d'autres productions PlayStation.
Et c'est sans oublier, bien évidemment, la qualité de production du jeu. Même s'il faut consentir à sacrifier quelques gigaoctets d'espace disque avant de lancer le jeu dans sa version PlayStation 4 (via un disque d'installation, comme pour The Last of Us Part II), le résultat en vaut la chandelle: même sur PS4, God of War Ragnarök est un régal pour les yeux (en plus d'être un plaisir à prendre en mains), et il n'y a eu guère que quelques rares gels de l'écran (entre deux environnements chargés) pour me rappeler sur quel support j'y jouais. Certes, le jeu a bien des défauts de fond qui mériteraient quelques paragraphes en plus pour être pleinement discutés (ne citons que les dialogues donnant trop d'indices au joueur, ou les limites de la vue par-dessus l'épaule), mais ses efforts pour proposer un gameplay bien complet et sa forme olympique méritent amplement d'être salués. Des efforts de production que j'ai sans doute d'autant plus appréciés, dans mon cas, après avoir pesté pendant des dizaines d'heures sur les errances techniques et les collisions d'un autre âge d'un certain Elden Ring, au centre de toutes les attentions en 2022... Gageons à présent que God of War et God of War Ragnarök servent d'exemples pour les futures superproductions vidéoludiques de Sony... et les autres !
Faute de capture d'écran personnelle et spoiler-free, les illustrations ci-contre sont des captures éditeur de la version PlayStation 5.
C'est peu dire que les versions Écarlate et Violet ont été accouchées dans la douleur. Premières versions de la licence Pokémon à proposer un véritable monde ouvert (Légendes: Arceus segmentant son monde en plusieurs cartes disjointes), Écarlate et Violet sont arrivées sur les étalages avec une réalisation en deça des meilleures productions de la Nintendo Switch (ne regardez pas plus loin que Monster Hunter Rise, ou encore Tears of the Kingdom, déjà cité plus haut) et une finition indigne des standards de Nintendo. Le développement très rapide des productions de Game Freak n'est sans doute pas étranger à leur réalisation leur donnant de plus en plus des airs de prototypes mal dégrossis: comptez donc le nombre de RPGs Pokémon sortis entre les années de sortie de Breath of the Wild et Tears of the Kindgom...
Pourtant, au-delà des nombreux artéfacts visuels, des chutes intempestives du framerate et des apparitions surprises des monstres à moins de cinq mètres du joueur, la dernière génération de Pokémon fait progresser la série sur certains points, notamment en offrant enfin plus de liberté de mouvement aux dresseurs mais aussi en facilitant davantage l'accès à l'aspect compétitif du jeu. Car oui, Pochemonstre ne se résume pas à son slogan "Attrapez-les tous !" et dispose d'une véritable scène compétitive, entretenue en bonne partie par les fans (via notamment des sites web dédiés comme Smogon ou Coup Critique) mais aussi par la Pokémon Company elle-même via les Video Game Championships (VGC). Cette scène compétitive reste toutefois encore relativement méconnue, et quelque part à raison: si on s'en tient aux jeux eux-mêmes, adressés à un public très large, il faut souvent chercher loin pour trouver un véritable défi, tout particulièrement si on est soi-même rompu aux mécaniques du gameplay. Difficile en tout cas de s'imaginer, après avoir roulé sur toute une version en exploitant souvent seulement les faiblesses de type, que des joueurs consacrent des dizaines voire des centaines d'heures à min-maxer les caractéristiques de leurs bestioles de prédilection et à parfaire leur composition d'équipe, que ce soit dans les jeux eux-mêmes ou sur le simulateur en ligne Pokémon Showdown!.
C'est précisément parce que Le Disque Indigo met en lumière cet aspect de la licence qu'il mérite sa petite mention dans cet article. La deuxième extension d'Écarlate et Violet propose en effet une soixantaine de dresseurs et une nouvelle ligue à affronter dans le format des VGCs, à savoir le deux contre deux, un format de jeu sous-représenté dans les versions de base. Mieux: non seulement les créatures de vos adversaires affichent des niveaux approchant ou surpassant le cap du niveau 80 (trop rarement dépassé dans la série), mais celles-ci sont également entraînées, équipées et pensées pour offrir de la résistance et tirer parti du format. La palme revient sans doute à la ligue elle-même, chaque membre affichant une équipe complète reposant sur des stratégies bien connues des dresseurs de la scène compétitive, comme l'exploitation des conditions météo ou de la capacité Distorsion (qui inverse l'ordre d'action des créatures). Gageons à présent que Game Freak tienne compte des réactions positives des fans à ce sursaut inattendu (et inespéré) de challenge pour réitérer l'expérience dans l'inévitable prochaine génération, quitte à la réserver pour la fin de jeu (histoire de ne pas trop dérouter les nouveaux venus). Gageons également que cette hypothétique future génération arrivera le plus tard possible pour offrir une finition digne de ce nom: sur ce point, au vu du succès commercial insolent des jeux Pokémon sur Switch, rien n'est moins sûr...
Dernière modification le 20/01/2024 à 09:45.
2023 Bilan Rédaction Sélection
Humeur rédigée par JefGrailet
Publié le 19/01/2024 à 15:18
Edité le 20/01/2024 à 09:45
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